Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Leandro il Mer Set 02, 2009 3:53 pm

Beh scusate se non si è capito bene, ma il mio P.P.S: non è intendersi diretto verso, o come critica, ai partecipanti a questo forum e che sono solo giocatori new wave è un discorso del tutto generale.

Sul quanto estesamente siano stati provati i giochi tradizionali e new wave dai partecipanti al forum eviterei di discutere perchè il mio concetto di esteso può essere molto diverso da quello di altri.
Personalmente dico che secondo il mio metro di misura veramente il sottoscritto non ha provato così estesamente i giochi new wave.
Lo stesso metro di misura mi farebbe dire che i partecipanti al forum che conosco di persona (ma probabilemnte anche no) e che sono sostenitori del new wave, ed in genere le persone che fanno anche solo giochi tradizionali, non hanno provato così estesamente i giochi tradizionali quanto il sottoscritto (o Fealoro) e che forse i giochi tradizionali che han giocato sono tanti quanti i giochi new wave che il sottoscritto ha giocato.
Però cortesemente fate finta di non aver letto le righe sopra, non voglio generare flame e non è una sfida.

Per le dinamiche descritte da Domon concordo con Fealoro e ribadisco che a me non pare siano solo quelle le dinamiche.

Mi spiace se non si è capito la domanda Domon, però la tua risposta è pertinente.
Ovvero la teoria non si occupa dei problemi delle persone e delle dinamiche di gruppo, ma vuole evitare che le dinamiche dei giochi di ruolo le acuiscano. Mi pare veramente una bella posizione di partenza sulla quale riflettere (sono serio)!
Io però continuo sempre a pensarla un po' come Glenda ovvero "se hai problemi, hai problemi e non c'entra il gdr"
Però se si può costruire un sitema durante che mi permetta di non esasperarli nel gioco, beh, ben venga!
Ho frainteso?


Ultima modifica di Leandro il Mer Set 02, 2009 7:11 pm, modificato 2 volte (Motivazione : Editato per rispondere al post di Domon di sopra)

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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da domon il Gio Set 03, 2009 1:45 am

Sul quanto estesamente siano stati provati i giochi tradizionali e new wave dai partecipanti al forum eviterei di discutere perchè il mio concetto di esteso può essere molto diverso da quello di altri.
Personalmente dico che secondo il mio metro di misura veramente il sottoscritto non ha provato così estesamente i giochi new wave.
Lo stesso metro di misura mi farebbe dire che i partecipanti al forum che conosco di persona (ma probabilemnte anche no) e che sono sostenitori del new wave, ed in genere le persone che fanno anche solo giochi tradizionali, non hanno provato così estesamente i giochi tradizionali quanto il sottoscritto (o Fealoro) e che forse i giochi tradizionali che han giocato sono tanti quanti i giochi new wave che il sottoscritto ha giocato.
Però cortesemente fate finta di non aver letto le righe sopra, non voglio generare flame e non è una sfida.

ehh, questo si chiama lanciare il sasso e ritrarre la mano...


Per le dinamiche descritte da Domon concordo con Fealoro e ribadisco che a me non pare siano solo quelle le dinamiche.

stringi stringi, sono quelle. puoi abbellirle a dismisura, ma tutto quello che metti passa per il filtro sociale del gruppo.




Mi spiace se non si è capito la domanda Domon, però la tua risposta è pertinente.
Ovvero la teoria non si occupa dei problemi delle persone e delle dinamiche di gruppo, ma vuole evitare che le dinamiche dei giochi di ruolo le acuiscano. Mi pare veramente una bella posizione di partenza sulla quale riflettere (sono serio)!
Io però continuo sempre a pensarla un po' come Glenda ovvero "se hai problemi, hai problemi e non c'entra il gdr"
Però se si può costruire un sitema durante che mi permetta di non esasperarli nel gioco, beh, ben venga!
Ho frainteso?

ci siamo.

vogliamo fare un passo ulteriore?

secondo voi, in che modo è collegato tutto questo all'editoria mainstream?
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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Leandro il Gio Set 03, 2009 6:26 am

Ehhh...ho tirato il sasso e tolto la mano perchè la cosa non è costruttiva nella discussione, quindi non serve espanderla.
E poi, scusa, potrò avere anch'io un momento acido?Very Happy

Cazz è sta editoria mainstream?

Mi chiedo però (ma non c'entra tanto quindi si può lasciare morire) su che basi psicologiche (l'ambito dinamiche di gruppo è psicologico o no?) si propone di risolvere il problema RE ed adepti? Non che mi interessa sapere quali, ma se ci sono o se sono cose che nascono puramente da loro.

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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da domon il Gio Set 03, 2009 10:11 am

Cazz è sta editoria mainstream?

tutta quella composta da case editrici che per sopravvivere devono far uscire manuali a un certo ritmo. da dnd, alla atlas, passando per la white wolf.


Mi chiedo però (ma non c'entra tanto quindi si può lasciare morire) su che basi psicologiche (l'ambito dinamiche di gruppo è psicologico o no?) si propone di risolvere il problema RE ed adepti? Non che mi interessa sapere quali, ma se ci sono o se sono cose che nascono puramente da loro.

uhm... non sono tanto convinto che sia NECESSARIO o anche solo auspicabile un approccio psicologico o terapeuti per risolvere questi problemi. infatti la soluzione trovata dai forgisti è il classico uovo di colombo: per eliminare la situazione di RE e ADEPTI, basta eliminare il ruolo di RE e ADEPTI e fare giochi dove l'assunto di base è che tutti si divertono giocando alla base.

detto questo, le osservazioni di edwards (ben più approfondite delle mie, specie a riguardo del rito e dei parallelismi con le culture tribali) sono basate sulle sue competenze di etologia e sociobiologia. (è un professore universitario di biologia, in soldoni)
da studioso di psicologia, posso confermare che sono pertinenti Smile


Ehhh...ho tirato il sasso e tolto la mano perchè la cosa non è costruttiva nella discussione, quindi non serve espanderla.
E poi, scusa, potrò avere anch'io un momento acido?Very Happy

si, ma ritirando la mano non mi permette di fare lo sborone con le mie esperienze nel tradizionale Very Happy
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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Glenda il Gio Set 03, 2009 10:55 am

Miiii! Ma quanto scrivete? Non riesco più a starvi dietro...troppa teoria per i meii gusti (per non dire se**e mentali Razz )

@ Leandro - non ho nulla contro i tradizionali, e ne gioco volentierissimo uno alla prossima UR se tu mi assicuri che non si gioca "a chi sopravvive" ma a rimanere coerenti al personaggio...

@ Domon - Guarda che non devi mica convincermi: io ho dichiaro in partenza che preferisco decisamente i New wave! L'unica cosa che cercavo di dire, è che se il tuo gruppo ha lo stesso tipo di gusto, i tradizionali non provocano quei "problemi sociali" di cui si parla...e io mi sono divertita molto anche con quelli...
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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Leandro il Gio Set 03, 2009 12:03 pm

Per Domon:
per RE ed Adepti intendo Ron Edwards ed Adepti, era per non dire The Forge, mi sa non si era capito.
Sul fatto di fare lo sborone sui giochi tradizionali, ti sia di consolazione che è una giocia che ci togliamo ad entrambi...Smile

Per Glenda: "mi assicuri che non si gioca a chi sopravvive". Ma hai dei dubbi?Smile

P.S. è vero scriviamo tanto...e siamo solo in 3 gatti speriamo che la gente riesca a seguire lo stesso!

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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Glenda il Gio Set 03, 2009 12:11 pm

Leandro ha scritto:

Per Glenda: "mi assicuri che non si gioca a chi sopravvive". Ma hai dei dubbi?Smile

Beh, vedi, un gran pregio dei narrativisti, secondo me (e nemmeno di tutti) è che i personaggi sono "al centro della storia", che si arricchisce anche della loro crescita personale: questo fa sì che in molti narrativisti non capita di morire come mosche per un tiro di dado andato male...Sei tu che decidi di portare il personaggio verso un determinato rischio, spesso è anche una "tua posta"...quindi l'eventuale morte dei personaggi diventa narrativamente bella...In D&D puoi morire cadendo in una trappola perché hai fallito un tiro di dado: questo in un narrativista non c'è, o almeno non in quelli che ho giocato io...
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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Leandro il Gio Set 03, 2009 12:51 pm

La mia opinione è che se muori cadendo in una trappola è perchè il master ha voluto mettere la trappola, fare in modo che tu non la scoprissi e considerare la possibilità che tu muoia cadendoci dentro se sbagli il tiro. in pratica il master si è detto: "uhmm ci metto una trappola...chissà se muore!"
Ecco questo non è bello e poi per forza la gente si incazza.
Per quanto rigurada i miei giochi se muori è perchè te la cerchi, non perchè ti sottopongo ad un rischio più grande di te.

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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Fealoro il Lun Set 07, 2009 3:54 pm

Suna ha scritto:
A proposito, Fealoro, volevo sapere se quella che cito di seguito voleva essere una tua obiezione:

domon ha scritto:
ma non credo che tutti abbiano risposto come loro, no?

e cosa posso farci? mica posso bere l'acqua del mare attorno a quelli che stanno affogando Smile

Appunto, questo dipende dalle persone e dalla loro disponibilità ad accettare qualcosa di diverso, e magari di rivedere quello che avevi fatto fino ad oggi con un minimo di distacco.
In parole povere, se (tu generico) non vuoi assolutamente concepire qualcosa di diverso da quello a cui sei abituato, non ti ci possono costringere.

Ma io ci andrei sempre piano con i quantificatori assoluti. Se uno non si lascia convincere subito o è un po' titubante a provare qualcosa di diverso ci possono essere mille motivi. Non significa che non sia disposto ad accettare mai qualcosa di diverso, può esserci semplicemetne qualche problema di comunicazione.

Insomma non vorrei che dalla tua posizione si scadesse poi nel "Se non sei d'accordo con me allora sei chiuso mentalmente"

Questa è l'unica obiezione che potrei trovare.
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Re: Ma quando questi maledetti forgisti parlano male della regola d'oro, di cosa stanno parlando?

Messaggio Da Argaille il Mar Set 08, 2009 4:49 pm

wow siete mooooolto attivi su sto' forum, starvi dietro è un'impresa Very Happy .
secondo me Leandro ha ragione, unmaster che mette le trappole "a caso" è uno che vuole far incazzare la gente, se la trappola c'è deve esserci un motivo e il giocatore deve saperlo o almeno immaginarlo in modo da valutare se la cosa vale la pena o no.
tradotto: se giochi bene il tuo ruolo di master (cosa difficile) e presenti le situazioni di gioco al gruppo con una certa coerenza ogni pg avrà la possibilità di rischiare quanto ritiene necessario in base a come ha scelto di giocare.....un cosa che dovrebbe essere sempre possibile ma difficilmente lo è.
sul fatto di provare altri giochi io sono x una linea di mezzo, gioco a qualcosa finchè mi ci diverto, nn è che se trovo un gioco nw che mi piace mollerò i giochi tradizionali con i quali mi son divertito finora, una cosa nn esclude l'altra.






PS. e cmq ribadisco che x me, "teorizzare" il divertimento in gioco con un sistema o un altro è tempo tolot ad attività più divertenti e costruttive (come i gdr Twisted Evil )

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Messaggio Da Suna il Mer Set 09, 2009 7:27 am

Beh lì è un esempio in cui il metagame, tecnica aborrita dai giochi tradizionali, risolverebbe dei problemi. Metagame significa discorrere al di fuori dello spazio immaginario condiviso. Ovvero banalmente, un "i giocatori sanno più di quello che i loro personaggi sanno". In questo caso, che male c'è nel dire "in questo corridoio c'è una trappola, ma non ve ne siete ancora accorti"? Così facendo, i giocatori possono elaborare una strategia per rendere come plausibilmente i loro personaggi possono affrontare un inaspettato pericolo. Tanto la suspence non è nel non sapere, ma nello 'stress' dell'attesa di ciò che si sa essere inevitabile.

PS: la teoria ha creato i giochi new wave. Secondo me è un buon investimento di tempo Smile
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Messaggio Da Leandro il Mer Set 09, 2009 8:11 am

Però non sempre può star bene che il giocatore sappia più di quel che il personaggio sà. Spesso non si vuole che il giocatore usi cose che lui sa, ma che il suo personaggio non sa. Altrimenti avere una scheda di cosa il personaggio sa fare o non sa fare perde un po' di senso.
Però è vero che se voglio che il personaggio sappia una cosa è meglio dirgliela direttamente e bella che finita.

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Messaggio Da Suna il Mer Set 09, 2009 11:26 am

Beh ma lì sta anche al giocatore rendere plausibili le azioni del personaggio in luce del fatto che quest'ultimo non sa quello che lui invece potrebbe sapere. Non mi sembra così complicato... in fondo le schede mica sempre indicano quello che dici tu Smile
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Messaggio Da Leandro il Mer Set 09, 2009 12:01 pm

Suna ha scritto: "i giocatori sanno più di quello che i loro personaggi sanno".

Scusa, ma probabilmente non ho capito il senso delle tue due ultime post. Altrimenti direi che ti stai contraddicendo.
Puoi approdfondire?

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Messaggio Da Suna il Mer Set 09, 2009 1:57 pm

Ah, scusa, quello che intendo è che le conoscenze del giocatore e le conoscenze del relativo personaggio sono due cose distinte. Antonio ha spiegato il punto di vista nel suo ultimo thread.
Comunque, la questione è dire "non c'è niente di male, anzi c'è molto di bene, se il giocatore sa cose che il suo personaggio non può sapere". Ovvero se c'è una trappola nel corridoio, il master lo può dire benissimo al giocatore. Magari anche spiegargli il funzionamento. Questo non rovina niente della narrazione, anzi aiuta il giocatore a dare una risposta plausibile. Mica siamo all'asilo, dovremmo saper distinguere quello che sa il giocatore da quello che sa il personaggio.

...dove mi stavo contraddicendo? Forse è una svista. Spero che ora sia chiaro.
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Messaggio Da Leandro il Mer Set 09, 2009 3:13 pm

Chiarissimo adesso. Sì, un svista.
Continuiamo sul trea apposito per chi interessa la cosa:

link:Sapere o non sapere questo è il dilemma

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Messaggio Da Argaille il Lun Set 14, 2009 4:20 pm

cmq il mio post nn era sulla questione "i pg devono sapere o meno" ma sul fatto che il grado di rischio che un giocatore vuole prendersi dovrebbe dipendere da lui e nn cadergli dal cielo come opera divina.
mi spiego meglio: se io (Master) fornisco al PERSONAGGIO dettagli sufficenti a farlo ragionare sulla situazione in cui si trova, darò la possibilità al GIOCATORE di decidere (sulla base di come vuole interpretare il suo PERSONAGGIO) di prendersi un certo grado di rischio evitando quindi che muoia x un tiro fallito se nn vuole mettersi nella condizione di eseguire quel tiro

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Messaggio Da Suna il Mar Set 15, 2009 7:01 am

Trovo che sia un'ottima idea. Beh, penso che tu ti troveresti bene col Solar System. I personaggi hanno la scelta se fare delle prove semplici o escalare a prove complesse. La vita la rischiano solo se fanno le prove complesse. Quelle semplici, se falliscono, fanno solo perdere la posta in gioco. Così è sempre il personaggio a scegliere liberamente quanto vuole rischiare.
C'è di più: è il personaggio che decide come fare esperienza tramite le keys, delle chiavi (che possono essere cambiate) che ti dicono "guadagni esperienza quando...". Ed è il personaggio a chiamarle.
C'è un argomento a riguardo da qualche parte... dove cavolo era...
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Messaggio Da Argaille il Mar Set 15, 2009 2:38 pm

mi sembra una soluzione sensata, in fondo chi dice che il pg debba rischiare quando nn vuole? certo in alcuni punti della storia succede sempre che il rischio sia in qualche modo "necessario" ma in quei casi le poste sono fondamentali x la storia stessa e nn trovo inadatto che il personaggio rischi, in tutti gli altri casi secondo me (se possibile) sarebbe meglio lasciare la scelta al pg

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Messaggio Da Suna il Mar Set 15, 2009 2:47 pm

Ok, ma quando si sentirà la necessità di rischiare, anche i personaggi si sentiranno coinvolti, appunto per i motivi che tu individui. Se fai rischiare un personaggio e il giocatore non vorrebbe, rischi di fargli morire il pg e di farlo solo incazzare Smile
Meglio quindi che ci sia una regola generale che applichi sempre invece di dover star lì a giudicare volta per volta. Già. Quand'è che proviamo il Solar System, Argaille?
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Messaggio Da Argaille il Mar Set 15, 2009 2:54 pm

quando avrò tempo di leggermi il regolamento e trovare tempo per provarlo suppongo XD. cmq per situazione "necessaria" intendo dire una situazione in cui il pg può cmq "fuggire" ma che per opinione "generale" lo inviti a rischiare.
es. devi affrontare il mago malvagio che ha distrutto il tuo villaggio e che sta per diventare il nuovo tiranno del tuo regno, se nn lo uccidi egli governerà con pugno di ferro e brutalità su tutta la nazione.
il giocatore può dire: "ok io nn voglio morire per la gloria a postumi e scappo dal regno, tanto prima o poi una rivoltà rovescerà il mago" ma il senso dell'eroe "generale" direbbe "lo sfido e se lo sconfiggo tutti si ricorderanno di me come un' eroe" in questo caso il giocatore è "invitato" a rischaire le penne dalla storia,ma nn obbligato

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