[MdT] - Domenica di Sangue - (Utopia Révolution)

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Messaggio Da Fealoro il Lun Set 07, 2009 12:40 pm

Apro questa discussione, anche se un po' in ritardo, a proposito dell'avventura proposta da Argaille all'ultima Utopia.

In quella occasione Argaille ha strutturato l'avventura utilizzando il regolamento Mondo di Tenebra, ma soprattutto utilizzando due gruppi differenti di giocatori, la Guardia Zarista e i Bolscevichi.

Io ero inizialemente un po' dubbioso sul risultato, e invece ho dovuto ricredermi. Nonostante i due gruppi si siano raramente incrociati, l'effetto finale nell'avvenutra è stato molto buono.

Argaille è passato, secondo me, da un gruppo all'altro con un buon ritmo, e il fatto di sapere cosa facesse l'altro gruppo ha reso più interessante la storia, invece di renderla ovvia.

Vorrei sapere se anche agli latri giocatori è parso così.
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Re: [MdT] - Domenica di Sangue - (Utopia Révolution)

Messaggio Da Leandro il Mar Set 08, 2009 4:12 pm

Premetto che, molto intelligentemente, Argaille a fine avventura ha chiesto un parere sull'avventura. Su questa io ho fatto presente alcune cose che secondo me non andavano. Se vuole le riporterò nella presente discussione per amor di discussione.

Il giudizio generale sull'avventura è molto buono.
L'idea dei due gruppi è non banale da portar avanti perchè si deve evitare che mentre gioca un gruppo l'altro non si annoi. La soluzione è stata elegante, bella e funzionale, ovvero fare in modo che le parti giocate da un gruppo interessassero come narrazione l'altro. Inoltre ci sono state delle scene corali nelle quali un gruppo era antagonista all'altro. Ed infine, nella scena conclusiva, era lasciato al singolo giocatore del gruppo dei "cattivi" la decisione se restare o meno antagonista dell'altro gruppo dei "buoni".
E non tutti i giocatori sono passati coi buoni...

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Re: [MdT] - Domenica di Sangue - (Utopia Révolution)

Messaggio Da Argaille il Mar Set 08, 2009 4:21 pm

beh ringrazio entrambi x i commenti positivi (e le critiche costruttive fatte in sede), in effetti devo dire che c'è voluta parecchia preparazione x quell'avventura soprattutto x riuscire a "incastrare" bene gli eventi in modo che risultassero interessanti a tutti e due i gruppi.
e devo ammettere che l'allenamento che faccio settimanalmente col mio gruppo (dove su sei persone le scene comuni in sessione son due o tre XD, GRAZIE RAGAZZI) mi ha in effetti aiutato.
quanto al chiedere com'era venuta la sessione io lo faccio sempre perchè:
1) ho difficoltà a valutare le sessioni che faccio e quindi voglio sapere che ne pensano i giocatori.
2) i suggerimenti degli stessi mi aiutano a migliorare le sessioni successive e quindi l'avventura stessa.
3) riesco a sapere quali sono le loro idee in merito e cerco (x quanto possibile) di adattare l'avventura aquello che loro vorrebbero, ovvio in una one-shot nn è possibile vederlo ma cmq i primi due punti si possono cmq ricavare.
son contento che vi sia piaciuta e ringrazio Fealoro x il thread, accetto qualsiasi critica in merito a come ho gestito la cosa


Ultima modifica di Leandro il Mer Set 09, 2009 6:09 am, modificato 1 volta (Motivazione : usare nickname!)

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Messaggio Da Leandro il Ven Set 11, 2009 12:22 pm

Siccome Argaille mi permette di parlare anche dei difetti, poichè lo ritengo importante come discorso lo vorrei fare.

Ne approfitto per dire che anche alla precedente Utopia d'inverno (Reduite) ho giocato una splendida avventura con Argaille.
Era un poliziesco. Il gruppo era addirittura spezzato in 3 sottogruppi e gli intrecci dei 3 gruppi davano dei risultai notevi perchè ogni azione di un gruppo si intrecciava con le scelte ed azioni dell'altro ed il ritmo era notevole. Inoltre poichè l'antagonista era un serial killer tutta la trama aiutava a creare querl senso dell'incalzare del tempo "che se non ti dai una mossa ci sarà un'altra vittima". Veramente notevole. In più i giocatori veramente potevano scegliere cosa fare in base agli indizi (cerco in archivio o corro al municipio, vado direttamente a casa sua o faccio più di una cosa dividendomi?). Notevole

Questa avventura invece aveva come interesse lo sfondo storico spruzzato di soprannaturale. Questa è stata un'ottima trovata, veramente bella.

Ripetendo che l'avventura mi è piaciuta (ricordiamo che ci sono tanti modi di divertirsi) i difetti a mio avviso sono stati i seguenti:
- la storia era completamente già decisa (quello che i forgisti direbbero Story before)
- i personaggi non avevano possibilità di scelta e se ce l'avevano era limitatissima e comunque era incanalata nella storia (quello che i forgisti chiamerebbero illusionismo)
- un regolamneto (MdT) veramente pessimo (puoi lanciare 1000 dadi e avere meno successi di chi ne lancia 3) e che non fa assolutamente quello che il master si era prefisso.

In pratica quello che nel tread Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon master io chiamo giocatore-spettatore.

Allora ne approfitto per riproporre la stessa cosa che ho detto ad Argaille allora:
"tu fai una avventura chevuol essere bella da raccontare, una bella storia, perché in fondo come master a te piace raccontare una storia. Ma allora perchè non ti fai suggerire un gioco NARRATIVISTA dove anche i giocatori possano partecipare alla storia (visto che a tale scopo MdT non va bene)?"

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Messaggio Da Leandro il Lun Set 14, 2009 6:05 am

Ah, ne approfitto per precisare che secondo me i problemi che cito sopra, non sono dovuti a poca competenza del master, che al contrario è molto competente, ma sono dovuti al regolamento che non permette lo sviluppo di una storia secondo quanto nella testa dello stesso.

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Messaggio Da Suna il Lun Set 14, 2009 8:16 am

Leandro ha scritto:Ah, ne approfitto per precisare che secondo me i problemi che cito sopra, non sono dovuti a poca competenza del master, che al contrario è molto competente, ma sono dovuti al regolamento che non permette lo sviluppo di una storia secondo quanto nella testa dello stesso.

Leandro ti stimo Smile
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Messaggio Da Argaille il Lun Set 14, 2009 3:59 pm

in effetti il difetto del regolamento l'avevo intuito subito e purtroppo nn son riuscito a "scavalcarlo".
d'altra parte in una avventura del genere storico è naturale che i fatti vadano in un certo verso (x quanto potente sia il master la storia nn la batte nessuno) e quindi le scelte dei giocatori erano limitate, se avrò occasione di fare un'altra avventura su quelle basi cercherò un gioco che possa rendere più partecipi i personaggi, in fondo anche a me seccava vederli spettatori degli eventi.

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Messaggio Da Suna il Mar Set 15, 2009 7:08 am

No, scusa, aspetta un secondo. Tu intendi dire che dato che la storia (nel senso storiografico) è già scritta, master e giocatori non avevano libertà di movimento? Non so, non mi sembra. La storia (narrativamente) la fanno tutti insieme, quindi si ha una certa libertà di movimento. Questo succede anche in simili casi, secondo me il motivo per cui i personaggi sono stati poco proattivi è un altro.
Forse si sentivano loro limitati dalla storia (entrambi i significati) e camminavano un po' sulle uova. Però a quel punto è un problema dei giocatori, non del gioco.
E' perfettamente possibile mettere la premessa "accadrà questo. Vediamo come accadrà." Nel momento in cui inizi a giocare Polaris, sai già che il tuo personaggio avrà una fine tragica. Le regole ti incanalano in maniera univoca. O passi dalla parte del nemico, o muori. Però è proprio lì il bello della tragedia epica. Le gesta dell'eroe ti appassionano, ma se leggi l'Iliade sai già che Ettore morirà. E questo ti dà qualcosa in più, non in meno.
Allo stesso modo, secondo me non è sbagliato partire con delle premesse su cosa dovrà accadere. Al massimo questo ti dà modo di decidere se una simile situazione (partita con premessa) ti piace o no, e nel caso riprenderla in futuro.
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Messaggio Da Leandro il Mar Set 15, 2009 11:52 am

La tua precisazione è giusta.
Come già detto ina ltri post nella scorsa Utopia ci sono stai 3 differenti tipi di avventure storiche con base precisa.
Io una l'ho masterizzata e 2 le ho giocate quindi ritengo di avere un'idea abbastanza precisa delle differenze delle 3, differenze piuttosto sostanziali e per questo interessanti ad essere giocate.
Nello specifico l'impressione che a me ha dato l'avventura di MdT era non tanto "succederà questo, vediamo come accadrà", ma piuttosto "succederà questo ed accadrà così".

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Messaggio Da Argaille il Mar Set 15, 2009 2:25 pm

avete ragione tutti e due, anche se probabilmente avrei dovuto progettare un pochino meglio la sessione....d'altra parte utopia è fatta anche per provare cose che nn si è mai provate giusto? la prox volta cercherò di essere più preparato da quel punto di vista

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Messaggio Da Leandro il Mar Set 15, 2009 4:11 pm

No aspetta.
Io ritengo che la tua idea di avventura sia la migliore idea originale che si sia vista a Utopia Revolution.
Ciò del tipo: "magari l'avessi avuta io!"
Quindi io non penso che la tua sessione sia stata pensata o progettata male.
Anzi.
Dico solo che le potenzialità del regolamento sono troppo a basso livello per le necessità del master. Che è una cosa ben diversa.
No perchè sembra che stiamo sparandoti "cacca" e non è così.

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Messaggio Da Fealoro il Mer Set 16, 2009 7:38 am

Io credo che in parte l'aspetto "storico" dell'avventura elimini il problema della story before. Voglio dire, se la stessa avventura fosse stata fatta con una ambientazione inventata, probabilemtne con il mio personaggio mi sarei comportato in maniera diversa, avrei provato molto di più a forzare gli eventi, perché non avrei accettato l'epilogo, e se si fosse materializzato lo stesso forse, dico 'forse', sarei rimasto n po' con l'amaro in bocca.

Essendo invece un'avventura storica ciò che mi premeva di più era di immedesimarmi in un ufficiale dell'armata, pertanto facevo ciò che ci si aspettava facesse un ufficiale, e reagivo con quell'idea in mente. Nonostante alla fine la mia ribellione fosse risultata inutile, come dice bene Suna, il senso di ineluttabilità degli eventi (che poi è una caratteristica importante della Storia con la esse maiuscola) è stato un potenziamento dell'esperienza di gioco.

Ma nei singoli casi, nelle singole situazioni non ho avuto occasione di pensare che le mie azioni fossero ininfluenti o inutili, non più che nella vita reale insomma...
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Messaggio Da Argaille il Mer Set 16, 2009 12:50 pm

nn è che la storia x come è venuta nn mi sia piaciuta, anzi visti i commenti positivi credo sia riuscita molto bene, quello che intendo è che se fosse possibile migliorare questo senso di "stare a guardare gli eventi che capitano" io posso cercare di farlo, in questo mi devo migliorare.

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Messaggio Da Argaille il Mer Set 16, 2009 12:57 pm

inoltre potrei provare a farne una storica con un regolamento diverso, magari aiuta Laughing

ps Leandro sto aspettando la tua chiamata x cavalieri del tempio, nn credere che me ne dimentichi Twisted Evil

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Messaggio Da Leandro il Dom Set 20, 2009 10:53 am

...adesso sarebbe bello che i giocatori new wave ti suggerissero un gioco che ti possa aiutare a fare quello che cerchi...

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Messaggio Da Argaille il Dom Set 20, 2009 6:21 pm

in effetti sarebbe utile.....

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Messaggio Da Suna il Mar Set 22, 2009 7:59 am

Hmmm è interessante. Proprio ieri ascoltavo un podcast di Joshua A.C. Newman, autore di Under the Bed e soprattutto di Shock: (un gioco che sto adorando). Il podcast è "oo! Let's make a game!". Sono lui e Bohl, l'autore di Misspent Youth, che fanno un brainstorming. E guarda caso nell'episodio 1 toccano l'argomento "ambientazione storica".
Newman dice subito che lui evita le ambientazioni storiche per un motivo: la storia è storia, quindi i personaggi si trovano con un background, un'ambientazione, estremamente definita ed avranno paura di muoversi perché non possono cambiare la storia.
Non posso organizzare l'assassinio di Lincoln prima che diventi presidente degli Stati Uniti. Allo stesso modo, si troveranno sullo sfondo di avvenimenti storici anche di grande portata, che però non potranno influenzare in alcun modo. Ma quando si gioca di ruolo, si vuole avere la possibilità di fare cose significative, altrimenti ci si annoia.
Peggio: non potranno impersonare dei personaggi con un gran peso nella storia, perché i protagonisti di quel tempo già ci sono.
In un'ambientazione storica non ucronica (ovvero non settata in una linea temporale alternativa), i personaggi non potranno fare nulla di significativo. Magari il gioco può tenere gli avvenimenti storici sullo sfondo e avvenire in un microcosmo all'interno di quell'ambientazione. Ad esempio potrebbe essere un gruppo di cosacchi alla ricerca di un tesoro durante le guerre napoleoniche, per dirne una. L'ambientazione storica, in quel caso, è questione di colore, qualcosa che si muove sullo sfondo.
In una ambientazione ucronica, potrebbero fare qualcosa di significativo, ma allora non è più una vera e propria ambientazione storica.
E a quel punto io arriverei a fare la domanda: perché l'ambientazione storica? Che cosa vuoi esplorare di essa? Su quale aspetto ti vuoi concentrare? A seconda della risposta, potrei conoscere qualche gioco adatto e da consigliarti.
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Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 8:41 am

quando ho fatto l'ambientazione x l'avventura di questa UR il mio scopo era far rivivere le giornate della "Domenica di sangue" ai giocatori, dando una motivazione soprannaturale alla cosa che loro potessero intuire e vivere sulla loro pelle.
parlando più in generale se facessi un'ambientazione storica direi che l'obiettivo che mi fisserei sarebbe quello di far semplicemente rivivere gli avvenimenti ai giocatori per dare loro la sensazione della portata che una storia (con la s maiuscola) ha sulle vite di gente normale

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Messaggio Da Fealoro il Mar Set 22, 2009 8:50 am

Anch'io ho fatto avventure storiche, aggiungo anche un'altra sensazione che ho cercato nelle avventure presentate, e cioè quello di far capire il significato delle scelte. Cioè, di base, se fossi stato io al suo posto cosa avrei fatto?

Mi sono chiesto se la stessa cosa si può ottenere con una ambientazione non storica, ma trovo che non abbia la stessa intensità. Probabilmente perchè un'ambientazione, per quanto particolareggiata possa essere, non ha la stessa profondità della Storia, per cui chi si trova dentro ha una visione ben più marcata dagli anni di scuola, dall'averne sentito parlare, e dal sapere che si tratta di una situazione vera, realmente esistita, mentre in una ambientazione di fiction è necessario utilizzare la sospensione dell'incredulità per sapere che certi avvenimenti sono veri. Applicando l'etichetta "storica" con riferimenti giusti e precisi, sei invece già coscente che questo è ciò che accadde.

Poi si finisce per forza in una situazione ucronica, cioè non esistita veramente nella storia, nel momento in cui come personaggio crei la fiction, ma questo non significa rinunciare all'ambientazione storica, secondo me.
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Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 8:53 am

in effetti nn l'ho mai vista in quel senso, forse perchè mi sembrava un sacrilegio poter cambiare la Storia com'era, infatti i personaggio che ho presentato erano di secondo piano.

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Messaggio Da Leandro il Mar Set 22, 2009 9:00 am

Mi auto quoto per Argaille:

Per le sole avventure storiche:
a mio avviso se vuoi coinvolgere i tuoi PG hai due vie:
1- avventura storica dove le azioni dei miei personaggi possono cambiare la Storia (con la S maiuscola)
in tal caso accetto a priori che uno dei miei Pg possa assassinare Robespierre e modificare la Storia
2- avventura storica dove le azioni dei miei personaggi NON possono cambiare la Storia (con la S maiuscola)
in tal caso non posso accettare che i miei Pg assassinino Robespierre se non è stato assassinato, quindi terrò i mei Pg lontani dagli avvenimenti cruciali e li farò partecipare a situazioni dove le loro azioni possano modificare una storia locale, ma del tutto marginale od ininfluente rispetto alla Storia generale.

Se invece metti i Pg troppo "vicino" ad avvenimenti che non possono modificare si rischia che questi risultino degli spettatori.

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Messaggio Da Antonio il Mar Set 22, 2009 9:15 am

secondo me cme ha detto Suna ma come hanno ripetuto Leandro e altri il problema è che un'ambientazione storica toglie in qualche modo potere decisionale ai pg

anche il GM deve costruire un canovaccio che stia in piedi con i riferimenti storici

se vuoi dare libertà allora devi o permettere che la storia sia cambiabile o che i pg non siano capaci di cambiarla e quindi siano delle figure secondarie

un gioco che funziona su una base storica è SPIONE !
però lì la storia fa da sottofondo per raccontare le storie di spie

per quanto riguarda l'intensità io adesso sono nella fase emozioni e penso che quello sia il tema più forte
ad esempio in MY la parte che ho trovato più forte è stato il conflitto sul pg di Glenda che non voleva restare con noi e secondo me lì sono venuti fuori i rilnaci più belli (magistrale quello che ha detto "tu ci hai detto di fare così e adesso non puoi andartene per i tuoi motivi personali")

trovo che le dinamiche sociali siano molto forti e portino a forti emozioni più di un avvenimento storico (ma qui si finisce nei gusti)
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Messaggio Da Suna il Mar Set 22, 2009 10:30 am

Oddio, Antonio in piena deriva gut wrenching emo porn :-P

Ok, oso dire qualcosa di forte: secondo me è impossibile divertirsi con ambientazione storica che non sia un'ucronia, perché tu PG non sarai mai un vero protagonista. E l'unica cosa su cui concordano tutti i giochi di ruolo, tradizionali e nuovi, è che i personaggi sono i protagonisti della storia.
(poi i gdr tradizionali di fatto il più delle volte portano a contraddire questo assunto, ma quello è un altro discorso)
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Messaggio Da Fealoro il Mar Set 22, 2009 10:39 am

Scusami Suna, ma quello che dici è un'ovvietà

La storia è scritta, se i personaggi decidono qualcosa, qualsiasi cosa, si finisce in una ucronia, in un flusso temporale differente, per definizione.

Però questo non significa che dobbiamo buttare il bambino con l'acqua sporca.

Io credo che le ambientazioni storiche (trovo sterile a questo punto distinguere tra cronia e ucronia, cioè tra un flusso degli avvenimenti storici così come sono o modificati dalle azioni dei personaggi) mantengano comunque un fascino e una impostazione differenti rispetto ad utilizzare una ambientazione inventata.

Cioè vedere passare per le vie di Parigi Napoleone o partecipare alla notte dei lunghi coltelli per me è ben diverso dal punto di vista del coinvolgimento rispetto all'incontrare il maestro Joda o partecipare alla battaglia dei campi di pelennnor.

EDIT
@Antonio
Io non intendo mettere in contrapposizione dinamiche sociali rispetto alla ambientazione storica, anzi. Penso che in una ambientazione storica le dinamiche sociali diventino assai più complesse, perché il mondo immaginario che viene condiviso si basa sulla storia conosciuta da tutti.

@Argaille
Quando si fa un avventura storica non bisogna assolutamente temere che i giocatori sconvolgano la storia, anzi, bisogna sperarlo, perché sicuramente viene fuori una storia interessante (purchè non agiscano solo con il desiderio di giocare contro la Storia, infischiandosene degli effetti delle loro azioni). A maggior ragione non dovresti averne paura in una one shot, in cui le conseguenze di qualunque atto durano solo le tre ore delle avventura (e non devi portare avanti una campagna con gli stati uniti comandati da un Personaggio giocante, che sarebbe interessante, ma sicuramente più difficile).
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Messaggio Da Antonio il Mar Set 22, 2009 1:38 pm

@Fearolo: io non capisco bene cosa intendi per ambientazione storica


nel senso che gli avvenimenti son definiti? e i pg che fanno?
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