[RECENSIONE] shock: social science fiction

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[RECENSIONE] shock: social science fiction

Messaggio Da Suna il Mer Nov 11, 2009 2:43 pm

Mi rendo conto ora di non aver ancora recensito questo bellissimo gioco di Joshua A.C. Newman, al momento disponibile solo in Inglese (ma abbiate fede!)
Shock: è due cose. Innanzitutto, nella sua esemplare semplicità, è un esempio di grafica perfetta. Newman è un impaginatore e grafico purosangue, non a caso quello è il suo lavoro e il suo marchio è glyphpress.
E, cosa più importante, è un'intuizione geniale, in quanto è il gioco di ruolo che ha come scopo quello di creare storie di fantascienza pura.
Cosa accomuna le storie di vera fantascienza, ovvero la trilogia galattica di Asimov, i racconti di Dick, la saga di Dune di Frank Herbert, 1984 di Orwell per non parlare di film come Il Pianeta delle Scimmie o 2001 Odissea Nello Spazio? La risposta del gioco è: uno shock. Ovvero, un evento o elemento narrativo che caratterizza l'ambientazione di quella data storia e che rappresenta una diversità radicale e spesso traumatica con la nostra realtà, e con la quale il genere umano, personificato nei protagonisti della storia, si trovano a doversi rapportare.
Ecco quindi i replicanti di Blade Runner, la psicostoriografia della trilogia della Fondazione, la precognizione e la religione artificiale di Dune, il primo contatto con entità aliene di 2001 Odissea nello Spazio, e così via. Shock: si incentra su queste tematiche. Ma meccanicamente, come lo fa?
Il gruppo inizialmente pensa uno shock. Il primo che ha un'idea buona crea questo shock (idea buona è un'idea che raccoglie almeno l'entusiasmo di un altro giocatore, mentre un'idea cattiva è qualcosa che non stimola nessuno), poi gli altri creano degli "issues", ovvero dei problemi derivati dallo shock e che rappresentano un punto di rapporto tra i giocatori e lo shock. Ad esempio i diritti umani per le macchine senzienti, se lo shock è "macchine senzienti". Dopodiché ci si distribuisce l'autorità di ciascuno shock e issue. Quel giocatore avrà sempre l'ultima parola nel definire che cosa caratterizzi lo shock o l'issue di cui è possessore.
Dopodiché si creano delle minutiae, ovvero degli elementi narrativi minori che possono influenzare le meccaniche dei conflitti. Come ad esempio un tipo di tecnologia, o un quaslasi dettaglio narrativo...
Indi ciascun giocatore crea un protagonista ed un antagonista. Il proprio protagonista dovrà affrontare un'issue rapportandovici per raggiungere il proprio obiettivo nella storia (che va scritto nella scheda alla creazione). Non si può possedere un'issue affrontato dal proprio personaggio. O si possiede l'issue, o il proprio personaggio lo affronterà. L'antagonista ha l'obiettivo di rendere difficile la vita del protagonista del giocatore seduto alla propria destra. E' la sua nemesi, il suo incubo peggiore. E' Roy Batty per Deckard, o il Barone Harkonnen per Paul Atreides. Dovrà mettere in crisi il protagonista e portarlo a cambiare nello svolgimento della storia, che culminerà in un conflitto che ci mostrerà se e come il protagonista raggiungerà il suo obiettivo nella storia (story goal).

Le meccaniche dei conflitti sono semplici e intuitive. E' tutto basato sul tiro di d10 e d4. I d10 sono i dadi che si tirano per riuscire in un conflitto, mentre i d4 sono quelli che si usano per ostacolare l'opposizione nel raggiungimento della propria posta. Le poste devono essere ortogonali come in Annalise, ovvero non essere mutualmente esclusive.
Alla creazione della storia, si scelgono due coppie di bilance all'inizio del gioco. Queste rappresentano il come un personaggio o antagonista si rapporta al conflitto. Le coppie sono tendenzialmente opposte. Ad esempio "negoziato vs. scontro a fuoco" o "tradizione vs. innovazione", o ancora "freddamente vs. con passione". Poi si decide un valore che va da 3 a 8 per ciascuna coppia. Tirando un d10, dovrò fare sopra quel valore quando uso il fulcro scritto nella parte superiore della bilancia, e dovrò fare sotto quel numero quando uso il fulcro scritto sotto.
Esempio:
Bilancia: 3, fulcri: con amore
con odio
Quando agisco con amore, dovrò fare più di 3. Quando agisco con odio, dovrò fare meno di 3. Se tiro un 3, il conflitto escala e qualcosa lo interrompe in modo che nessuno ottenga la sua posta. Altrimenti, tirerò un numero di d10 e di d4 pari al numero di tratti che ho segnati sulla scheda, e che hanno lo scopo di definire il protagonista narrativamente. Alla creazione del protagonista ho 3 tratti, e quindi tiro 3 dadi. Sta a me decidere quanti d10 e quanto d4 tirerò: conterà comunque il dado con il valore più alto. Lanciare tanti d10 significa aumentare le probabilità di ottenere la propria posta,mentre tirare più d4 significa aumentare le chances che l'opposizione fallirà.
Al termine di un conflitto, però, tutti i giocatori non coinvolti agiscono come audience. Tirano un d4, e chi ottiene il valore più alto può influenzare un qualsiasi tiro di d10 introducendo una minutia e narrando come questa influenza quel conflitto. Ed ecco dunque l'iinfluenza e l'importanza delle minutiae.

Il gioco è per 3-5 giocatori, e una tipica partita dura circa un'ora per ogni giocatore che partecipa.
Dato che non c'è un master e ogni giocatore è sia protagonista sia antagonista di un altro giocatore, è un'esperienza molto interessante e sinergica.
Ovviamente lo consiglio a tutti, ma per gli amanti della fantascienza pura, è assolutamente un must.
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