Vanilla vs. pervy, finalmente forse l'ho capito.

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Vanilla vs. pervy, finalmente forse l'ho capito.

Messaggio Da Suna il Dom Nov 15, 2009 11:01 am

Prima di tutto, le definizioni di Edwards di queste due parole e scusate se sarà un po' lunga.

Pervy
Gameplay in cui la Creative Agenda si affida a tecniche ed ephemera altamente specifiche, spesso applicate più volte per evento immaginario durante il gioco. Più genericamente coperto dal concetto di Punti di Contatto, che riguardano a che livello il Sistema è esplorato.

Vanilla
Gameplay in cui la Creative Agenda richiede poche o nessuna tecnica specifica, in opposizione a pervy.

Questo è particolarmente visibile nel Narrativismo (NAR), dove:
Vanilla Narrativism
Gioco Narrativista senza alcun uso degno di nota delle seguenti Tecniche: Director Stance, distribuzione atipica dei ruoli da GM, verbalizzazione della Premessa in termini astratti, organizzazione strutturale della narrazione o aggiunte improvvisate al setting ed alle situazioni. Ovviamente il pervy NAR usa queste tecniche in maniera massiccia.
(La Director Stance significa semplicemente che il giocatore determina elementi dell'ambiente relazionato in qualche modo al personaggio separatamente dalla conoscenza di quest'ultimo o dalla sua capacità di influenzare tale ambiente.)

Fonte: http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html

Ora, al di là delle tecniche, qual è la differenza tra un gioco narrativista vanilla (esempio: Non Cedere Al Sonno) e un gioco narrativista pervy (esempio: Cani Nella Vigna, shock:, Annalise, Avventure in Prima Serata)? Io ho una mia risposta che spero sia corretta.
L'ho scoperto e metabolizzato la settimana scorsa, quando abbiamo giocato a shock: con i miei amici di Noventa, allorquando un giocatore ha espresso il suo disappunto per il gioco perché, essendo masterless, chiunque può influenzare i conflitti inserendo elementi del setting che viene via via creato (ricorda vagamente Annalise in questo), niente va come lui prevede, il ché lo portava ad avere l'idea di personaggio che aveva all'inizio "violato" dagli altri giocatori.
In altre parole, in giochi vanilla, come NCAS, si può creare un personaggio che sarà come tu lo vuoi dall'inizio alla fine, e che si evolva secondo binari da te già settati. Il ché è un'evoluzione fasulla, perché l'hai già in mente alla creazione. Non cambierà davvero il personaggio, non si troverà di fronte a situazioni che gli faranno cambiare punto di vista. Tutto già più o meno predestinato.
NCAS in questo aspetto è molto vicino ai tradizionali, e per questo facile da metabolizzare per chi passa ai NW dopo un'esperienza con giochi vecchio stampo: Il gioco non ti spinge a mettere il tuo personaggio in crisi, farlo confrontare e farlo veramente evolvere di fronte ai conflitti. I conflitti non li cerchi, e persegui la logica del massimo rendimento con il minimo sforzo che i giochi tradizionali ti inculcano. Più conflitti vuol dire solo più rischi che il personaggio ti muoia, non che evolva, tanto meno in maniera inattesa. Questa è la character advocacy: giocare per il miglior interesse del proprio personaggio (evitare che si faccia male, ecc.).
E vedo che questo concetto è presente in tutti i giochi vanilla (un altro esempio è Esoterroristi).

E il gioco pervy? Prendiamo Cani nella Vigna. Ti esorta, ti spinge, ti muove in modo che tu metta il tuo personaggio in crisi, in dubbio, che muti il suo punto di vista, che si trova a dover abbandonare delle poste. Uccido la strega perché è una blasfema. E se scopri che tua madre era una strega, e grazie a lei il suo villaggio prosperava perché i suoi unguenti curavano ogni malattia? Ecco un cambiamento che alla creazione del personaggio non avevi previsto. Ecco cosa io amo dei giochi narrativisti pervy e ora sono finalmente capace di spiegarlo a parole!
Non sai mai come andrà a finire. Sarà bello mettere il tuo personaggio in crisi e farlo evolvere perché sarà una vera evoluzione, ovvero cambiamento di fronte all'inaspettato. Shock: ad esempio ti permette di scegliere se perdere apposta un conflitto che stavi vincendo. Questo ti fa evolvere, ti dà dei tratti aggiuntivi perché quella è la vera esperienza.

Attenzione: non sto dicendo che pervy è meglio di vanilla. I due danno esperienze diverse e cose diverse, ognuno ha le sue esigenze di gioco, e io per primo non è che ami solo i giochi narrativisti pervy. NCAS lo adoro pure io. I giudizi di merito non sono inclusi in questa discussione. Il concetto che mi premeva di esprimere è la differenza fondamentale e forse anche ciò che per i giocatori che vengono da un background tradizionale è più difficile metabolizzare: il saper accettare che il personaggio venga influenzato dal mondo che lo circondi e cambi in rapporto con esso.
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Re: Vanilla vs. pervy, finalmente forse l'ho capito.

Messaggio Da Antonio il Lun Nov 16, 2009 8:41 am

apparte che ho sentito tante volte dire che queste definizioni sono cadute in disuso

inoltre trovo molto parziale questa analisi di NCaS e Cani e molto direzionata a supportare una tesi

puoi tranquillamente evitare i conflitti anche in cani o giocare molto senza sentimento

ok in cani lo noti prima forse perché il gioco si spenge ma anche in NCaS se non ci metti del tuo se non fai evolvere non ti diverti

poi magari dipende anche solo dal fatto che io adoro NCaS e credo che sia un gioco che insegni molto senza rochiedere molto in cambio
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Messaggio Da Suna il Lun Nov 16, 2009 12:21 pm

Se leggi bene il regolamento di Cani, ti rendi conto che se non ti metti in gioco e non fai evolvere il personaggio a suon di conflitti morali, non stai giocando Cani. E' chiaro che se vuoi puoi violare questa regola, ma allora stai giocando a regola0...
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Re: Vanilla vs. pervy, finalmente forse l'ho capito.

Messaggio Da Rafu il Lun Nov 16, 2009 9:01 pm

Ma perché stai qui a ragionare su definizioni vecchie e ormai mezze scartate, Suna? ò_ò
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Re: Vanilla vs. pervy, finalmente forse l'ho capito.

Messaggio Da Zachiel il Mar Dic 22, 2009 9:33 pm

Perché qualcuno lassù ha voluto che Suna dicesse quelle parole per far capire a me che "mi piace giocare Vanilla".
E voglio essere io a decidere, perché mi piace e non perché lo dice il regolamento, che devo mettermi in discussione come personaggio e rischiare la vita per quello in cui credo (sempre come personaggio).
E attenzione, non parlo di regola 0, parlo di come gioco io, non di spingere il gruppo a far di questo.

Ora che so di essere Vanilla, sono più contento. Mi piacciono le etichette.

Grazie Suna.
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Messaggio Da Gigionzo il Ven Mar 19, 2010 11:08 am

Sono d'accordo con Zachiel. Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non il contrario. E se capitano conflitti anche morali meglio, dovro' pensare quanto il mio pg tiene alla cosa in questione ("calcolo" che credo si faccia in qualunque tipo di gioco).
Piu' che evoluzione di un personaggio nei giochi pervy, penso a pg un po' sbandati e senza personalita'... anche perche' vorrei chiedere a Suna, cosa vuol dire mettere il personaggio in crisi?
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 12:27 pm

Gigionzo ha scritto:Sono d'accordo con Zachiel. Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non il contrario.
penso che sia difficile che il pg legga le situazioni di gioco attraverso il tuo modo di vedere. a meno che tu non abbia trovato il modo per far diventare reale il tuo pg (mi viene in mente il film in cui due ragazzi fanno diventare una ragazza reale la pin up di un giornale)


E se capitano conflitti anche morali meglio, dovro' pensare quanto il mio pg tiene alla cosa in questione ("calcolo" che credo si faccia in qualunque tipo di gioco).
infatti è lo steso in tutti i giochi, non esiste differenza a questo livello.


Piu' che evoluzione di un personaggio nei giochi pervy, penso a pg un po' sbandati e senza personalita'... anche perche' vorrei chiedere a Suna, cosa vuol dire mettere il personaggio in crisi?

mettere il personaggio in crisi significa porlo difronte a scelte difficili. a momenti in cui il susseguirsi degli eventi lo segni e in cui la sua singola scelta sia importante. ogni gioco lo fa in un modo diverso. la cosa importante è che la situazione di crisi abbia una sua drammaticità non solo per il pg, ma anche per il giocatore e che non si risolva a senso unico, ma ci sia una vera scelta da poter fare
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Messaggio Da Gigionzo il Ven Mar 19, 2010 2:01 pm

Antonio ha scritto:
penso che sia difficile che il pg legga le situazioni di gioco attraverso il tuo modo di vedere. a meno che tu non abbia trovato il modo per far diventare reale il tuo pg (mi viene in mente il film in cui due ragazzi fanno diventare una ragazza reale la pin up di un giornale)
Io ho detto l'esatto contrario: nel momento in cui creo il pg gli dò una certa personalità. Quando mi trovo di fronte ad una particolare situazione penso cosa il mio pg farebbe, non cosa farei io (anche se la cosa può a volte coincidere dato che in fondo il pg è mio). Non è il pg che legge le situazioni attraverso il mio modo di vedere ma io che le leggo attraverso il suo, o meglio attraverso il modo di vedere che ho deciso che abbia (è pur sempre un pg immaginario...).
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 2:14 pm

infatti la mia frase era sarcastica e volta a dire che avviene sempre così proprio perché il pg non può pensare per te (essendo immaginario) e solo tu puoi pensare per lui immedesimandoti nelle sue situazioni e nel modo di pensare che tu gli hai creato

quando dici "Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non il contrario", io non riesco a capire come tu possa giocare diversamente
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Messaggio Da Gigionzo il Ven Mar 19, 2010 2:18 pm

Infatti è per questo che non capisco la definizione di pervy di Suna. Penso sia naturale che non si sappia come vada a finire, a meno che non sia io a creare la storia. Ma anche dove non c'è il master la storia non la fa uno solo.
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 2:27 pm

Suna non me ne vorrà, ma io credo che lui non sia un grande divulgatore di teoria del gioco

inoltre il concetto di vanilla e penvy non sono più condierati validi da molto all'interno di the Forge dove sono stati coniati e quindi non ha senso discuterne

cmq da quanto io intendo dal post di Suna sono solo relativi alle meccaniche di gioco e cioé a fare un gioco con meccaniche che aiutino verso una direzione maggiormente o meno.

questo non significa che le meccaniche fanno la storia, ma che se il gioco ti promette storie di un certo tipo le meccaniche ti aiutano a creare storie di quel tipo

detto questo io non mi sono mai interessato al dualismo vanilla e penvy e ribadisco che non lo usa più nessuno!!!!

detto ciò consiglio vivamente di parlare di giochi e di actual play Smile lasciando le terminologie a chi le capisce e ama usarle

PS in nessun gioco uscito da the forge la storia la fa uno solo. nessuno (se mi sbaglio cazziatemi ma voglio l'esempio del gioco)

PPS aggiungo che la descrizione del giocare a NCaS di Suna non mi piace. è il modo più riduttivo di giocare a NCaS. allo stesso tempo in cani quando crei il pg lo crei con un idea e cmq solo gli avvenimenti della storia lo possono cambiare e sempre nel modo che il giocator del pg lo ritiene corretto (attribuzione dei tratti e decisione su come gestire i conflitti)
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Messaggio Da Zachiel il Ven Mar 19, 2010 2:38 pm

Antonio ha scritto:quando dici "Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non il contrario", io non riesco a capire come tu possa giocare diversamente

Conoscendo il "pollo" provo ad interpretare...
Il "contrario" non è "preferisco essere io personaggio a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio giocatore" (come faceva notare Antonio, impossibile), è piuttosto "preferisco che siano le situazioni di gioco a decretare il modo di pensare del mio personaggio"
Quindi la frase completa è "Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non che siano le situazioni di gioco a decretare il suo modo di pensare".

In altre parole: preferisco essere io a pensare (a priori) la psicologia del personaggio che avere un gioco che me la fa cambiare, definendo esso stesso come il mio personaggio pensa e forzandomi a giocare il personaggio secondo una personalità definita dal sistema.
Che a Gigionzo farebbe gran bene, a trovare un gioco che lo costringe a farlo (e non Elar, dove il giocatore si è imposto sul sistema)

P.S.: fancazzisticamente parlando, mettere il PG di Gigionzo (sì, "il", non esistono più personaggi di Gigionzo; ne esiste uno solo, umano, fanatico, razzista, classista e sessista) in crisi è impossibile. Di fronte a situazioni come "uccidi il nemico o salvi gli ostaggi" lui prevedibilmente ucciderà il nemico. Ah, minacciare di morte il mio PG di 4E non servirà a farmi star zitto, essendo un tiefling è già condannato ad essere il bersaglio primario di qualsiasi mostro gestito da Gigionzo. pirat
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 2:50 pm

Zachiel ha scritto:
Quindi la frase completa è "Preferisco essere io giocatore a leggere le situazioni di gioco attraverso il modo di pensare del mio personaggio e non che siano le situazioni di gioco a decretare il suo modo di pensare".

qualcuno mi fa un esempio di gioco in cui questo avviene????
quando mai sono le meccaniche a influenzare il modo di pensare del pg?
a me vengono in mente alcuni tiri sociali di vampiri o i charme di exalted o gli incantesimi di D&D

è sempre il giocatore a decidere la psicologia del pg e l'ambiente esterno agisce sul pg stimolando il giocatore ad far variare la psiche del pg in funzione di quello che accade

cioé se stai facendo un pg inamorato di un png, la morte del png stesso cambierà il tuo stato d'animo spero bene.
poi ovvio che se il pg non prova emozioni lo giocherai di conseguenza, ma non conosco regolamenti che ti dicano "tira un dado.... ok sei diventato un sentimentalista"

sia in NCaS che in cani i pg sono immersi in un ambiente che li stimola a cambiare. le meccaniche stimolano la creazione di eventi che possano incidere sulla vita dei pg (vedi ad esempio la meccanica della follia/dolore/sfinimento di NCaS) ma è sempre il giocatore a decidere quanto la psiche del pg cambi e come lui gestisca questi cambiamenti
stessa cosa in cani (dove non si può neanche fare un conflitto per convincere, pensa te)
magari in polaris uno potrebbe fare un rilancio "ma solo se ti innamori!" ma anche lì il giocatore può ribadire con un "chiedi troppo"
stessa cosa una annalise in cui le poste vengono cmq concordate
forse AiPS da più possibilità dato il sistema di narrazione dei conflitti, ma anche lì la character autority è sacra

esempi!!!!!! esempi!!!!!! nomi di giochi!!!!!! nomi di giochi!!!!!! altrimenti a me sembra di parlare di situazioni inesistenti (se la mi nonna era un carretto facesse pure i 100 all'ora con uno svincolo a destra) Razz Very Happy
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Messaggio Da Zachiel il Ven Mar 19, 2010 3:06 pm

Io non facevo esempi e non poartavo Actual Play perché mi riferivo alla spiegazione (teorica e vecchia) data da Suna.
Però credo tu abbia nominato un esempio lampante di come il sistema possa decidere per te che sensazioni prova il personaggio:
vedi ad esempio la meccanica della follia/dolore/sfinimento di NCaS
Tu non lo vedi come forzante, ma per uno abituato a giocare "very vanilla", è terribile e spaventoso già dover descrivere che il tuo PG sta dando di matto perché lo dicono i dadi (e non perché io penso che sia così che reagirebbe il personaggio, oppure peggio ancora quando io penso che il personaggio è talmente "fico" che la situazione per quanto terribile non gli fa un baffo - con tanto di alzata di sopracciglio di tutto il tavolo perché non è plausibile).
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Messaggio Da Fealoro il Ven Mar 19, 2010 3:16 pm

Anche Gurps ha un sistema che impone certi atteggiamenti al tuo personaggio. Tutto il sistema di svantaggi psicologici funziona così. Se ti vuoi comportare in modo contrario allo svantaggio del tuo personaggio devi tirare un dado. Se lo superi ti comporti come vuoi, altrimenti devi seguire l'indole del personaggio...

Non so se possa essere utile alla discussione
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Messaggio Da Zachiel il Ven Mar 19, 2010 3:20 pm

Fealoro ha scritto:Anche Gurps ha un sistema che impone certi atteggiamenti al tuo personaggio. Tutto il sistema di svantaggi psicologici funziona così. Se ti vuoi comportare in modo contrario allo svantaggio del tuo personaggio devi tirare un dado. Se lo superi ti comporti come vuoi, altrimenti devi seguire l'indole del personaggio...

Non so se possa essere utile alla discussione

Se lo svantaggio è determinato casualmente o dal Game Master c'entra eccome.
Altrimenti è solo un dettaglio della psiche che definisci in creazione personaggio... e che il GM tenta di mettere in crisi proponendo situazioni in cui il giocatore avrebbe vantaggi a comportarsi in modo contrario all'indole del PG.
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 3:20 pm

ma in realtà in quel tiro sei tu che hai deciso che il pg avrebbe potuto dare di matto non il gioco tu decidi i dadi da tirare

secondo me quello che tu dici non è very vanilla, ma dire "non voglio fare un gioco dove il mio pg è pazzo e in cui questa follia può uscire da un momento all'altro

il fatto che i pg siano al limite della follia è una delle indicazioni del gioco (è come giocare a exalted fottendosene dei limit brake!) di partenza

inoltre sei tu che decidi come questa follia viene fuori. il gioco dice solo di scegliere tra lotta e fuggi, ma poi decidi tu come viene fuori lotta e fuggi.

anche l'esempio dell'alzata di sopracciglio vale la pena di una precisazione: il sopracciglio vale solo per cose estetiche. se tu hai fatto un pg tutto di un pezzo non capisco perché gli altri dovrebbero vetarti la freddezza, ma se il pg ha tratti come "sono un sentimentale" allora lì qualcuno si dovrebbe incazzare se ti comporti con freddezza

cmq in tutti i giochi il sistema ti impone qualcosa (anche il botch a vampiri lo fa)
cross con il micio con cui sono d'accordissimo
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Messaggio Da Fealoro il Ven Mar 19, 2010 3:46 pm

Scusatemi, ma io penso di essermi un po' perso nella discussione, vi va se ripartiamo da zero e cerchiamo di spiegare bene le posizioni, magari con degli esempi, come suggerisce Antonio?

Mi par di aver capito che la situazione ruoti attorno al fatto se un gioco può oppure no influenzare le "reazioni" del personaggio senza che il giocatore possa impedirlo.

Ditemi se ho capito bene oppure no

Provo a fare un esempio. Il mio personaggio è un duro tutto d'un pezzo. L'ho costruito pensando a questo. E' possibile in un qualche sistema di gioco, che ad un certo punto questo personaggio si comporti come una donnicciola senza che io giocatore possa fare nulla a riguardo?

E' questa l'idea?
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Messaggio Da Antonio il Ven Mar 19, 2010 3:51 pm

magari in un thread separato così da dare spunti anche ad altri (io ho fatto ot qua perché sto thread era vecchio quando suna lo ha creato e pensavo che il discorso si esaurisse presto)
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