[URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

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[URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Fealoro il Lun Dic 14, 2009 4:01 pm

Mi ricavo intanto questo spazietto, nella speranza di mettere un piccolo AP delle due sessioni fatte.

Come commento finale devo però ammettere che non mi sono piaciuto molto come direttore di gioco, e mi devo scusare con i giocatori soprattutto del primo turno. Un paio di regole dimenticate e incasinate hanno rallentato il gioco.

Ho utilizzato le regole per l'Hack di Mouse Guard, Realm Guard, e l'avventura introduttiva, ma ho avuto l'impressione che non fosse abbastanza attraente come tipologia. La missione consisteva nel convincere un Beorniano a collaborare con i ranger del nord, mi è sembrata un po' scialba, soprattutto che coinvolgesse poco l'aspetto di dunedain del nord (ho non sono riuscito molto a coinvolgerlo io)

Spero comunque che ai giocatori sia piaciuta la sessione o per lo meno interessata.
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Whitedreamer il Mar Dic 15, 2009 8:51 am

la sessione era indubbiamente interessante, e come ben sai la cosa che mi ha fatto storce il naso è stata la scena dell'orso, ora resta da capire come quel disguido andava risoldo, se sbagliavamo noi.... o.... in quel caso come l'abbiam giocato il regolamento incitava il giocatore a fare certe cose e non glielo permetteva, perché il giocatore aveva una scena in cui poteva raggiungere il suo goal ma non gli era permesso di farlo perché non era il suo turno propositivo, e aspettare il successivo turno propositivo voleva dire non essere più in quelle condizioni
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Fealoro il Mar Dic 15, 2009 4:48 pm

Faccio una breve descrizione del problema sorto con "la caccia all'orso"

vediamo se mi ricordo bene:

La missione, come dicevo, era quella di convincere un Beorniano a fornire le informazioni che aveva a proposito di attacchi alle carovane che passavano le montagne nebbiose. La missione è stata terminata nella fase del GM, nella fase dei giocatori, avendo a disposizione solo i test di default, i personaggi si sono principalmente guariti o hanno esplorato i dintorni. Era rimasto un Goal non soddisfatto, cioè: "Vedere un Beorniano che si trasforma in orso"

ho deciso di far partire una nnuova missione, visto che c'era ancora un po' di tempo. Il primo ostacolo è stato un assalto di orchetti (che permetteva ad un personaggio di seguire la sua convinzione). Il beorniano, essendo poco distanti dalla sua casa, interviene come orso nella battaglia a loro insaputa. Al superamento dell'ostacolo il giocatore con il goal dice di voler spiare di nascosto l'orso per vederlo trasformare, se era veramente il beorniano.

La possibilità, secondo me, a quel punto erano:
1-Non può farlo, deve seguire la missione. Cioè il suo personaggio non pensa in quel momento a seguire il suo goal (oppure può mostrare di essere combattuto sul da farsi, ma alla fine deve seguire la missione)
2-Può farlo solo se ha check a disposizione (ma da regolamento i check si possono usare solo per guarire)
3-Può fare un test se il GM è d'accordo (che è la scelta che ho fatto io, se ricordo bene)
4-Non serve che faccia un test, il GM decide se riesce oppure no.
5-Non serve che faccia il test, riesce nell'azione e basta

A rileggere il testo la risposta giusta mi sembra la 1, anche se risulta un po' costrittiva.
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Antonio il Mar Dic 15, 2009 5:44 pm

con il senno di poi e averci pensato un bel po' io penso che la souzione migliore in quei casi è:

il GM preme verso la missione (ad esempio: la carovana da accompagnare che non può fermarsi ad aspettare)
questo deve almeno porre un dubbio ai giocatori per quello che vogliono fare... dopotutto la loro misisone dovrebbe essere la cosa impotante

se il gruppo decide di proseguire la missione la singila guardia dovrebbe adattarsi altrimenti potremmo dire che il suo pg si separa e per lui inizia una nuova missione con due twist da fare e gli altri continuano

se invece tutto il gruppo decide di mollare la missione allora si cerca di organizzare un incontro nuovo partendo dalla nuova cosa

però io ad esempio l'altra volta avevo la sensazione che avessimo fatto tre passi prima dell'attacco e che seguire l'orso fosse una cosa molto del tipo "ok vado faccio la pipi e torno" come necessità di tempo
fosse stato quello il caso allora doveva essere all'interno del turno del giocatore

fossimo già stati in viaggio sarebbe stato abbastanza assurdo che un tanderpaw se ne vada via dal gruppo per i cazzi suoi
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Messaggio Da Whitedreamer il Mar Dic 15, 2009 7:58 pm

Antonio ha scritto:però io ad esempio l'altra volta avevo la sensazione che avessimo fatto tre passi prima dell'attacco e che seguire l'orso fosse una cosa molto del tipo "ok vado faccio la pipi e torno" come necessità di tempo
fosse stato quello il caso allora doveva essere all'interno del turno del giocatore

fossimo già stati in viaggio sarebbe stato abbastanza assurdo che un tanderpaw se ne vada via dal gruppo per i cazzi suoi

il punto è proprio quello, appena finita la battaglia ovvero 10 secondi dopo che gli ultimi orchetti sono stati trucidati e/o messi in fuga (eravamo gia nella fase "seguiamo la carovana fino al passo" dopo aver ottenuto le info dal beorniano)
l'orso si riallontana verso la foresta... il giocatore in questione dice "lo seguo"

il tutto ha senso perché
1) la carovana non riparte 30 secondi dopo l'attacco
2) la cosa era una cosa che non richiedeva il girare per giorni ma un semplice tentativo di inseguimento senza scostarsi troppo dal gruppo

e non mi si può dire "non puoi farlo ora devi farlo durante il tuo turno" perché la carovana sarebbe proseguita e non avrebbe avuto nessun senso fare una cosa simile a posteriori
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Messaggio Da Fealoro il Mar Dic 15, 2009 8:56 pm

Confermo l'impressione di Whitedreamer. Cioè l'idea era di una breve digressione rispetto una missione che cmq avrebbe occupato diversi giorni di cammino.

Rimane cmq il problema che sarebbe stato un test non previsto nel turno del GM.

Quello che tu suggerisci Antonio è che il turno del GM possa essere modificato sulla proposta dei giocatori? Non che sia contrario, ma mi sembra che allora perda utilità il turno del GM, no?
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Antonio il Mer Dic 16, 2009 12:45 pm

io credo che il turno del gm sia un turno di ostacoli per i giocatori seguendo la volontà del gruppo

come ha proprosto anche Arioch nel thread che lui ha aperto su questo forum

detto questo io sinceramente trovo che "lo seguo" non possa essere risolto in trenta secondi

in trenta secondi l'orso è già bello che arrivato via.
una cosa da trenta secondi poteva essere provo ad acchiapparlo mentre se ne va

un lo seguo sarebbe voluto dire entrare nella foresta e seguire un orso che lì ci vive e che corre sicuramente più veloce di uomo anche a cavallo. poi avrebbe significato prenderlo o nascondersi mentre il beorniano mutava e magari altro

cioé non è uno... scusate ho dimenticato le chiavi.....

cioé io non credo che un isenguimento si possa fare senza scostarsi dal gruppo e anche se lo risolvi con un tiro lo devi narrare in modo coerente

detto questo boh il regolamento è un po' carente da questo punto di vista, ma credo il turno del GM non sia fatto per essere immutabile, mi pare che il manuale dica di prepararsi due tipologie di ostacoli e non cosa siano precisamente proprio perché già un twist può deviare dalla cosa

il fatto è che il gruppo deve accettare che nel turno del GM l'autorità su dive va la storia ce l'abbia prevalentemente lui

però era la prima e unica partita che facevo e quindi non so
lo vorrei riprovare e poi mettere i dubbi su un forum con più esperti (oppure vediamo se arioch torna a farci visita)
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Whitedreamer il Mer Dic 16, 2009 2:24 pm

se il gioco è visto in questo senso è veramente... scadente... egli stesso focalizza le cose in 3 punti da raggiungere/rispettare che vanno oltre la missione e che sono il goal il belief e l'istinct... e poi non si deve fare coerentemente?

a questo punto o sono io ad aver perso il concetto del gioco oppure è strutturato veramente male ma mi sembra che l'esempio che è successo sia veramente calzante

il fatto stesso che il gioco sia stato messo in crisi così semplicemente alla prima giocata... mi lascia molto perplesso

dal canto mio non vedo l'ora di iniziare col pbf con l'ambientazione originale così da avere più tempo per capirne meglio le meccaniche e risolvere sti dubbi
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Re: [URouge][RealmGuard]Trouble in the High Pass

Messaggio Da Fealoro il Mer Dic 16, 2009 3:11 pm

Non sarei così negativo.

Per me l'importante è capire bene come deve funzionare il gioco, poi si può decidere se piace oppure no.

Per come la vedo io ci deve essere una accettazione dei giocatori del fatto che è il GM a guidare il gioco, nel suo turno.
Questo a parer mio è anche funzionale alla struttura stessa del gioco. Infatti se i giocatori potessero proporre i test che vogliono, cioè far andare i propri personaggi dove vogliono anche nel turno del GM allora non ci sarebbe necessità di guadagnare i Check, che sono l'arma narrativa in amano ai giocatori.

Io ripeto la mia idea. Nel turno del GM i giocatori devono mettere in gioco i propri tratti e bilanciare sconfitte e vittorie per guadagnare check, che poi sfrutteranno nel turno del giocatore per fare i test che desiderano.
Secondo me (ma questa non è un giudizio negativo, è solo una visione) il turno del GM è un railroading puro che permette ai giocatori di interpretare i propri personaggi, con i loro punti di forza e le loro debolezze, senza curarsi di far andare avanti l'avventura, solo pura interpretazione, diciamo, reciti un canovaccio (in realtà non è puro railroading perchè come giocatore ne sei cosciente e lo accetti).
Poi nel turno del giocatore puoi fare quello che vuoi e il GM deve seguirti nella tua storia personale, fornendoti solo la base su cui tu poi decidi quali sono i test che provi. Il numero di check che ti sei guadagnato è il solo limite a quanto puoi portarti in giro il GM e il resto del gruppo (oltre al fatto che i test devono essere fatti in modo alternato)

Ripeto, può non piacere, ma questo non è un giudizio negativo sul gioco, credo solo che questo sia il modo migliore di giocare a Mouse Guard.
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Messaggio Da Whitedreamer il Mer Dic 16, 2009 6:58 pm

si ma... come interpreti il personaggio... se non puoi seguire i tratti? l'esempio di prima è calzante appunto perché il GOAL del personaggio, ovvero quello su cui lui dovrebbe puntare tutto, lo scopo per cui è la in quel momento è quello! è una condizione molto molto forte imposta dal gioco gioco stesso e in quell'istante per come ci è stato spiegato il regolamento dovremo ignorarla... mi sembra un difetto non da poco eh
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Messaggio Da Fealoro il Mer Dic 16, 2009 7:39 pm

Per come la vedo io non è un difetto, ma una caratteristica di gioco.

Le regole sono precise, come fosse un "gioco da tavolo", tu sai che il tuo personaggio deve superare gli ostacoli posti prima di poter fare quello che ti interessa, cioè seguire il tuo goal.
Perchè il tuo goal lo raggiungi solo se hai a disposizione sufficienti check per fare dei test. Cioè il gioco, di per sè, è di sfruttare i tratti (alto, astuto, lento, ecc) in modo da poter avere check per raggiungere poi il proprio goal (oltre ovviamente ad interpretare il proprio personaggio).
Poi anche al GM sta proporre missioni che tengano conto dei goal, istinti e belief dei personaggi, ma come giocatore tu sai che il goal lo raggiungi con il check che ti sei guadagnato.

Non è questione di difetto, per me, ma di scelta di come è costruito il gioco. Secondo me se lo vedi come un gioco da tavolo, piuttosto che come il gioco di ruolo classico, è più chiaro il motivo di questa costruzione.

In pratica è come se avessi due turni. Uno in cui la tua autorità sul personaggio è meno forte (il turno del GM, il tuo personaggio deve seguire la storia), e una in cui oltre ad avere autorità completa sul tuo personaggio hai anche una autorità sulla storia (il turno del giocatore). Il gioco ti dice che nel turno del giocatore tu puoi seguire il tuo goal, mentre nel turno del GM devi ottenere le risorse di gioco che ti servono.

Non so se mi sono spiegato meglio.
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Messaggio Da Whitedreamer il Mer Dic 16, 2009 7:46 pm

si ti sei spiegato molto meglio, in questo modo ha un certo senso... un senso che non mi piace però :/
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Messaggio Da Antonio il Gio Dic 17, 2009 9:14 am

trovo molto sensata la risposta di Arioch su GcG:

Allora, ripensandoci con più calma sono giunto alla conclusione che la risposta è un'altra. ^_^
In questo caso i giocatori hanno da una parte la missione da compiere, dall'altra un goal personale/belief che vorrebbero seguire. La domanda quindi è: qual'è il più importante dei due per loro (vedi a pag 65 il paragrafo "how urgent is your goal")? Se il PG in questione decide che seguire l'orso è ciò che gli importa metterà a repentaglio la riuscita della missione: il prossimo ostacolo posto dal master fallisce automaticamente (perché, in pratica, è come se il giocatore si facesse avanti come volontario per eseguire il test, per poi rinunciare a tirare, fallendo in automatico), il PG segue l'orso e vede se si trasforma o no, e il gruppo ne paga le conseguenze (con una condition o con un twist, tipo un beorniano incazzato).
Ha senso?

rimarca l'importanza del senso di urgenza che una missione dovrebbe avere
nel manuale si ripete varie volte come il turno del GM debba dare la sensazione di essere in un momento di stress in cui non ci si riposa e non si recuperà. l'urgenza di finire il lavoro da svolgere

inoltre mette in risalto il contrasto belief goal e missione e forse ci sarebbe stata una discussione in character e magari una separazione del gruppo alla peggio
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Messaggio Da Fealoro il Gio Dic 17, 2009 10:15 am

inoltre mette in risalto il contrasto belief goal e missione e forse ci sarebbe stata una discussione in character e magari una separazione del gruppo alla peggio

La discussione in character mi sta bene, ma alla fine tutto dipende dal GM, e non dovrebbe dipendere dal giocatore. Anche nel caso proposto da Arioch, il twist lo decide il GM, se darlo e come darlo, e non è scritto da nessuna parte che debba assecondare il PG, anzi, il GM potrebbe proprio stressare il conflitto con il Goal imponendo al PG di seguire la missione.
Dividere il gruppo è ugualmente un po' tricky, nel senso che un personaggio può rinunciare a partecipare ad un conflitto, ma non so se sia giusto fare due conflitti separati per i due gruppi. Mi sembra vada un po' contro lo spirito del turno del GM.

Però preferirei fosse ben chiaro nel regolamento cosa fare in queste situazioni, e invece non sono riuscito a trovare una spiegazione chiara.

Poi uno può fare quel che vuole, però ho l'impressione che se i PG sono più liberi nel turno del GM, allora perde un po' di importanza il turno del Giocatore.
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