[Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

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Messaggio Da Leandro il Gio Gen 07, 2010 10:55 am

Secondo me la domanda che un master si deve fare è:

il regolamento mi permette di fare quello che mi propongo di fare?
es: i miei giocatori sparano, la meccanica dello sparare è descritta? Mi soddisfa?
Se la risposta è sì (e non può essere che soggettiva) allora tieni quel regolamento.

Se la risposta di Argaille è sì e fa bene a tenere quel regolamento, indipendentemente da quello che personalmente uno può pensare.
Sbagliato è casomai fossilizzarsi su quel regolamento. Se lo fai non hai parametri di confronto per dire cos'è migliore o peggiore.

A tal proposito io col Solar System ho avuto un'esperienza pessima e trovo che il NWoD sia decisamente peggiorato rispetto alla prima versione del WoD.

Non credo sia sbagliato pensare a più soluzioni per una situazione.
Non credo sia story before necessariamente.
Io non l'ho giocata però se uno mi dice:
"se gli spari, arriva la polizia"
"se l'avveleni, l'avrebbero scoperto solo all'autopsia"
e così via, mi pare sia la maniera di trovare ad azioni sensate reazioni sensate.

Poi uno si può chiedere: mi sta bene che la reazione all'azione la decida il master per me?
Se sì, tieniti i tradizionali e trovati un master che ti aggrada.
Se no prenditi i giochi indie e trovati un gruppo che ti aggrada.

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Messaggio Da Argaille il Gio Gen 07, 2010 1:05 pm

bene, stiamo andando nella direzione che volevo. Parlando di Mdt io credo (ma è una mia convinzione per nulla vincolante se non nelle mie campagne) che pur con i difetti evidenziati (il master "guida" nei tiri i giocatori, la possibilità di successo di un'azione dipende pochissimo da quanti dadi uno ha nell'azione e molto dalla sua fortuna....), sia un sistema generale che mi permette di inscenare l'ambientazione che più mi piace a seconda dell'obiettivo che mi prefiggo.
Ad esempio nella sessione per Utopia mi bastava un regolamento dove fosse possibile progettare un edificio e che mi desse le statistiche di alcune creature per eventuali confronti......dato che il resto era lasciato solo all'iniziativa dei pg, il regolamento non doveva assistermi in alcun altro modo, quindi Mdt andava benissimo: facile fare i pg, facile l'abbinamento delle abilità, facili le meccaniche di gioco. Sono dell'idea che con un gioco diverso non avrei ottenuto lo stesso risultato.

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Messaggio Da Whitedreamer il Gio Gen 07, 2010 1:46 pm

io penso invece (pur non avendola giocata) che l'avventura in se sia stata appena sufficiente dal punto di vista delle premesse.
questo ragionamento ovviamente parte dal fatto che la tua avventura fosse un horror (se così non è, cancella quanto sotto e sopra) ora ti spiego le mie ragioni

1) l'atmosfera creatasi è stata divertente, ma a mio avviso non coerente con quello che ti prefiggevi, le persone si sono divertite ma a detta di quanto raccontato è stata più una cosa (passatemi il termine) "goliardica" che un'avventura horror, almeno mi pare sia emerso questo dalle discussioni in merito correggetemi se sono in errore

2) il sistema non ti aiutava affatto nel mettere in risalto il fulcro, sia esso stato paranoia, paura o altro, nessun meccanismo ci ruotava attorno, prendi come esempio quella che è sanità mentale di cthulhu per capire quel che intendo

la domanda non è più se la gente si è divertita (perché sappiamo che si è divertita), ma se hai ottenuto quello che volevi.

Magari un regolamento che avesse una regola che ti fungesse come fulcro sarebbe stato più adatto, in un'avventura così indirizzata le strutture dei regolamenti non tradizionali sarebbe a mio avviso stata molto più utile perché avrebbe indirizzato già da subito i giocatori verso l'atmosfera che volevi, la difficoltà sta nel trovare il regolamento XD

in effetti partire dall'avventura e cercare il regolamento che ti permetta di farla non è proprio una cosa semplice.
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Messaggio Da Antonio il Gio Gen 07, 2010 2:03 pm

hola white

analisi più che condivisibile!

credo anche io che la frase "mdT è un sistema generale che mi permette di inscenare l'ambientazione che più mi piace a seconda dell'obiettivo che mi prefiggo" sia un pelo forzata

io direi che è il meno peggio per fare un po' tutto senza dover cambiare perché lo conosco e lo so maneggiare.

detto questo però è secondo me giusto quello detto da whitedreamer sul fatto che sia un regolamento che non ti aiuta ad arrivare fino in fondo alla tematica da te cercata.

difficilemente le cose possono non divertire, ma magari potevano divertire di più

il vero problema è che, almeno per come la vedo io negli ultimi tempi, "in effetti partire dall'avventura e cercare il regolamento che ti permetta di farla non è proprio una cosa semplice"

per nulla!!!!!!!

anzi oramai io parto dal regolamento e trovo la storia che più mi piace con quel regolamento

forse un geiger counter avresti realizzato con più facilità e maggiore partecipazione di tutti la stessa cosa ma non posso esserne sicuro

MdT da la sicurezza che cmq si adatta a tutto e questo per chi non ha idee da creatore di storie come argaille si adatta al suo modo di fare molto bene, però non risolve bene i punti 1 e 2 esposti da whitedreamer (che fra parentesi mi deve ancora postare cosa vuol fare in mouseguard Razz)

ok dopo 4 pagie da lurker o quasi posto anche io
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Messaggio Da DDevil il Gio Gen 07, 2010 2:07 pm

Il fulcro attorno al quale era inizialmente ruotata attorno tutta la questione era il fatto che Suna avesse detto che i giocatori per lui erano stati spettatori. Secondo me, nella prima parte del commento di White si trova il perchè ciò non è vero: era stata progettata come un'avventura horror, l'ambientazione era di tipo survival horror e tutto presupponeva che tale sarebbe stata...tuttavia il modo di giocare di noi giocatori l'ha portata più sul genere "goliardico", se mi passate il termine.

Riguardo la seconda affermazione, non so...MdT mi è sembrato più che adatto come regolamento, visto che si è parlato molto di visioni (a cui il regolamento da ampio spazio) e mistero, elemento tipico dell'ambientazione MdT. Non so se un'altro regolamento, ad esempio quello di chtulhu, sarebbe stato migliore: la mia idea è che per QUELLA specifica one shot in QUELLA specifica ambientazione, MdT abbia svolto più che egregiamente il suo lavoro
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Messaggio Da Antonio il Gio Gen 07, 2010 2:21 pm

@DDevil: non so quanti e quali regolamenti conosci, ma il fatto che MdT sia scritto per supportare l'horror è molto da verificare
ha un regolamento e un ambientazione che alle volte fanno pure a cazzotti
anche il concetto di giocatori spettatori è da vedersi in comparazione delle reali possibilità dei giocatori di far muovere i propri pg nellla storia
anche qua io crdo che argaille abbia fatto un ottimo lavoro, ma a spese completamente sue e non grazie al regolamento

bisognerebbe provare la stessa avventura con geiger counter (mi piacerebbe sapere se qualcuno che lo ha provato ha anche fatto l'avventura del MdT) per capire le possibilità con un regolamento diverso
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Messaggio Da Leandro il Gio Gen 07, 2010 2:23 pm

Antonio ha scritto:
anzi oramai io parto dal regolamento e trovo la storia che più mi piace con quel regolamento

Questo è l'esatto punto della discussione secondo me.

Il regolamento vive per una specifica ambientazione/storia, indipendentemente dal fatto che sia di nuova o vecchia concezione.
Regolamenti generici non espletano nessun punto in particolare e spesso devono essere adattati, spesso non basta.
Il d20 doveva fare questo invece cosa a fatto? Scontentato tutti.
Ancora peggio è usare un regolamento pensato per quella ambientazione con un'altra ambientazione.
La cosa non sarà mai troppo sussistente.

Sono d'accordo nel cercare il regolamento corretto per quella ambientazione.
Nel tradizionale:
è un investigativo? Perchè non provare Holmes & Co. (italiano)?
è un horror tradizionale? Perchè non pensare Chill (in inglese sigh?)?

Personale giudizio: NWoD si presta a generalizzazioni, ma resta pessimo. RdC lo trovo un gran bel regolamento, ma andrebbe accompagnato con dei livelli di difficoltà che dovrebbero "scalare" la caratteristica. Altrimenti se uno ha 95% riesce sempre indipendenemente dalla difficoltà.

EDIT dopo post Antonio: sono d'accordo con Antonio. E' più la bravura di Argaille che merito del regolamento

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Messaggio Da Fealoro il Gio Gen 07, 2010 3:44 pm

E' più la bravura di Argaille che merito del regolamento

Penso che questo sia dato per assodato quando si decide di usare un regolamento generico. Se è generico non ti propone nessun tipo di situazione predefinita, in più essendo tradizionale è il master a creare la situazione che gli interessa. Per cui sta alla capacità del master creare una situazione interessante e sostenerla.

Io ho un approccio simile quando uso Gurps, e mi trovo meglio rispetto a MdT per il semplice fatto che qualunque situazione si venga a creare non ho bisogno di improvvisare delle regole, ma ho uno strumento che mi permette di dare decidere i risultati delle singole azioni in maniera imparziale e senza generare situazioni paradossali o facilmente sfruttabili dai giocatori. Anche tu Argaille hai questo genere di confidenza nel MdT?

Vorrei anch'io approfondire il fatto che l'avventura poi sia stata effettivamente horror o invece sia finita in goliardia. Come mai si è generato questo secondo voi? aldilà del dire "è colpa del regolamento", che vuol dire tutto e niente.
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Messaggio Da Antonio il Gio Gen 07, 2010 3:51 pm

una parte è sicuramente l'ambiente di UR ... molti giochi se giocati con persone che non si conoscono tendono a mantenere una veste di superficie e non entrare in dinamiche più profonde e in superficie la goliardia ci sguazza
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Messaggio Da Leandro il Gio Gen 07, 2010 4:03 pm

Stai criticando UR...attento sai! Very Happy

Mi pare giusto quello che dice Fealoro.
Se un regolamento non ha una regola che permetta di risolvere quella situazione in maniera imparziale, ovvero senza intervento cdel master, allora è da considerare fallace.

Se le persone non si conoscono e finisce in goliardia (che è meglio che finisca a pugni) è merito/colpa del regolamento o dell'affiatamento (casuale) delle persone o del master? Altre opinioni oltre Antonio?

P.S: Parallelo: "Trame" che io ho giocato a URouge aveva un tema profondo e non è finita in goliardia.
P.P.S: l'avventura di MdT che ho giocato ad URevolution con Argaille non è finita in goliardia.

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da domon il Gio Gen 07, 2010 4:11 pm

credo che il fulcro di tutto sia quel "permette". un regolamento non deve PERMETTERE qualcosa. deve garantirla o quantomeno aiutarla. un buon gdr non mi permette di interpretare. mi AIUTA a interpretare e mi PERMETTE di fare una pausa-cesso quando voglio. questa ossessione coi regolamenti che "permettono qualcosa" (come se normalmente non sarebbe permessa) è solo fuffa, un pregio che ci inventiamo per autoconvincerci.

Nel tradizionale:
è un investigativo? Perchè non provare Holmes & Co. (italiano)?
è un horror tradizionale? Perchè non pensare Chill (in inglese sigh?)?

sceglierli come libri di spunti? hai ragionissima.
sceglierli come sistemi? scegli sempre lo stesso sistema (il "mamma posso?", con le stesse procedure. sono solo le regole scritte (uno spunto per il master, a livello dei raccontini a inizio capitolo) ad essere diverse.
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Gio Gen 07, 2010 4:14 pm

non ho parlato per assolutismi, ma oltre al regolamento anche il fatto di giocare con persone che tirino verso lo stesso mood aiuta e conoscersi aiuta a creare le atmosfere al meglio

poi anche la nostra partita a polaris ha avuto belle scene (anche se il mio cavaliere è finito per essere un nano) con battute che fioccavano ma un gioco che non andava sul goliardico ma penso che molto vada addebitato al gioco stesso che aiuta a mantenere la trama

penso che se ci ritrovassimo già conoscendo meglio Lapo (che era il mio errore) saprei come sfruttare al meglio alcune cose per migliorare ulteriormente

argh sono OT
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Messaggio Da Fealoro il Gio Gen 07, 2010 4:31 pm

Domon ho l'impressione che la tua critica si basi su una sfumatura linguistica. Il concetto tra permettere o aiutare non cambia, per me.

Spiego cosa intendo:
Il sistema mi permette di decidere i risultati delle singole azioni in maniera imparziale
per me equivale a dire
Se uso le regole fornite ottengo i risultati delle singole azioni in maniera imparziale.
Se non uso le regole fornite non sto giocando a quel gioco, ne devo cercare un altro.


Riguardo a Polaris, io ho avuto l'impressione invece che si potesse scivolare in qualsiasi momento nella goliardia (e io lo ammetto, in certi momenti ho fatto più di una scivolata, e me ne scuso). Anche in questo caso credo che fosse l'interesse dei giocatori a mantenere il clima, più che il sistema.
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Antonio il Gio Gen 07, 2010 4:36 pm

su Polaris: a me è sembrato che il dover fare dei rilanci che l'altro non potesse non accusare abbia mantenuto tutto su livelli meno goliardici che invece c'erano nei commenti

non mi viene in mente un momento in cui abbiamo messo goliardia o dove avremmo potuto mettere goliardia nella storia narrata, proprio perché un ma solo se goliardico ha così poca forza che non lo fai neanche
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Messaggio Da Zachiel il Gio Gen 07, 2010 4:46 pm

Sarò verboso. Molto verboso. Meno di 16 pagine di teoria forgita, spero.

Mi pare che qualcuno qui stia facendo un po' di confusione. Se quello son io, ditemelo e perdonatemi che ne ho tanto bisogno, altrimenti spero di portare un contributo sostanziale riassumendo un po' quello che è il nocciolo della discussione che, badate, non è la domanda di Argaille ma le accuse che gli sono rivolte.
Aggiungerò strada facendo la mia visione della cosa.

MdT va benissimo per dare un'architettura fisica all'avventura. A qualsiasi avventura. È un regolamento generalista (e per questo spesso bistrattato).
Al suo posto si poteva benissim usare Gurps o d20modern e rifare l'identica avventura senza cambi sostanziali.
MdT è un mezzo.
I giocatori "moderni" vorrebbero che il sistema di gioco non fosse solo un mezzo ma fosse l'avventura stessa, tanto da proporre un sistema di gioco diverso per ogni diversa avventura/tematica di avventura.
Ai giocatori moderni non piacciono MdT né gli altri giochi WW e se trovano dei pregi rispetto a questi in Gurps è che Gurps tirando più dadi ha una curva probabilistica a campana più realistica del d10 o del d20 secco. (cit. Leandro)
Ora, ci sono giocatori che preferiscono uno dei due stili e giocatori che non si fanno problemi. Cosa più importante, i giocatori di ambo i tipi si sentono spesso in dovere di stabilire quale stile vada meglio per l'una o per l'altra avventura ed è per questo che siamo qui a discuterne.

Tornando a MdT o a qualsiasi altro gioco generalista, questi regolamenti hanno delle regole che servono a determinare -come- succedono le cose.
Per esempio, se sparo con una pistola, tiro dei dadi ed in base al risultato MdT mi dice che con quella pistola e con quell'abilità che io ho nell'arma e con quel tiro di dado colpisco o meno.
Avrete notato come i giochi che vanno bene per qualsiasi ambientazione siano spessissimo (evito di dire sempre perché qualcuno conoscerà le eccezioni e non voglio che spariate sul pianista) task resolution.
Di più, sono qyuasi sempre una collezione di regole per risolvere i task (penso ad esempio alle regole per determinare attacco e difesa fisica in D&D).
Il sistema non mi dice quasi mai che dovrei aver paura di sparare ad una cosa soprannaturale perché non l'ho mai vista, il sistema non mi dà dei meccanismi che supportino, prendo esempio dalla giocata di cui si parla, il conto alla rovescia.

Fatte queste constatazioni, che mi paiono ovvie, che magari non lo sono, ma che è bene sapere che sto prendendo come presupposto, analizziamo un attimo una delle alternative proposte, lo "stile geiger counter". Prendiamo un gioco dove è previsto nel regolamento un conto alla rovescia.
(da notare: nei giochi tradizionali spesso il conto alla rovescia è costituito dai tuoi punti vita che scendono, almeno nelle istanze di combattimento.)

Io non ho giocato a Geiger Counter ma ho provato, quest'estate, un hack di Lacuna. Dico un hack perché Suna ha inserito i tiri contrapposti che nel gioco originale non esistono. Lacuna ha un meccanismo per il quale più i giocatori tirano dadi per cercare di avvicinarsi all'obiettivo, più la situazione precipita. Lacuna ti dice (a te, Game Master) chiaro e tondo che devi creare una timetable e ti dà i mezzi meccanico-matematici per determinare quando qualcosa accade.
Non fraintendiamoci, non stiamo ancora parlando di un gioco dove il GM non ha peso ed i giocatori decidono lo svolgersi delle vicende da soli - il Game Master prepara degli eventi e li fa accadere quando le meccaniche lo dicono, ed i giocatori ci si trovano in mezzo.
Dubito però che la realtà sia meno railroading di questo (Esempio: se un killer vuole uccidermi ed io non lo so, andrò al lavoro come al solito e non potrò dire che sia "una bastardata del Master" farmi trovare il killer nel parcheggio del lavoro. Se l'evento non è influenzabile da nessuno dei PG, è normale e giusto che sia il GM a deciderlo, anche a priori).

MdT non fa questo. Non ha regole per gestire il conto alla rovescia, tantomeno per renderlo il fulcro del gioco. Lo diventa automaticamente quando i giocatori scoprono dalle parole del GM che c'è un conto alla rovescia. Non credo che questo semplice atto sia "il Master usa la regola 0 per introdurre un nuovo meccanismo, all'insaputa dei giocatori". Credo faccia parte del tanto nominato contratto sociale che il GM inventi delle difficoltà che i PG devono soverchiare.
In soldoni, il regolamento non prevedeva un conto alla rovescia, ad Argaille serviva, l'ha messo.

Qui viene il punto: perchè non ha usato un regolamento che già aveva il conto alla rovescia tra le meccaniche? Ho visto giocare Lacuna, Geiger Counter, Fiasco, Poison'd e ho letto il regolamento di Blood Red Sands. tutti hanno elementi che ti spingono a portare il gioco verso una fine.
Sono probabilmente più adatti alla sessione singola (in BRS, per chi lo conosce, ognuna delle 10 sessioni di gioco è praticamente stand-alone).
Perché non ha usato anche uno solo di questi regolamenti?

La mia ipotesi è: abitudine. Argaille è abituato a giocare o a veder giocare campagne. Naturalmente, mi basterà aspettare la sua risposta per trovare conferma o smentita all'ipotesi.

Posso però garantirvi che, gestendo un gruppo di GdR, è difficile convincere tutti a smettere un gioco e ad iniziarne un altro, specie se il primo gioco tratta di personaggi che crescono (di livello, di numero di punti abilità, etc.).
Immaginate, chi può, di giocare un personaggio di D&D, partendo da livello 1 e progettandolo fino a livello 14. Bene, fate la prima sessione e poi potete buttare la scheda nel cestino, perché domani si fa un altro gioco.

Per come lo vedo io, MdT è adatto a campagne. Lo si può usare per one-shot (tutto si può fare, fuorché vivere in eterno) ma non sarà ottimale, allora se si fa una one-shot vale maggiormente la pena di guardarsi un regolamento più adatto, o di partire dal regolamento per fare l'avventura.
È una libera scelta.

Ma non si può prendere un regolamento "vecchia maniera" e limitarlo a fare avventure che vi si adattino, proprio perché quel regolamento, per male che lo faccia, è inteso a trattare di tutto e di più a livello di ambientazione.
L'ordine della casa madre è di prendere le regole e costruirci attorno. La famosa regola 0.
Supponiamo per un momento che le regole siano fatte bene. (Non lo sono. Nessuno, in D&D 3.x, mi dice che un personaggio morto non può continuare a combattere come se niente fosse.) Abbiamo un mucchio di regole che coprono tutto e non dicono niente. Le regole non muovono l'azione da sole. La regola 0 serve.
Attenzione! Distinguiamo la regola 0 di "prendi ciò che vuoi e usalo, il resto ignoralo" e dimentichiamola, non stiamo parlando di quello. Parliamo di "aggiungi quello che ti serve, se non lo trovi nella scatola".
(...a quanto pare gli ultimi messaggi di Domon, Antonio e Fealoro proprio di questo parlano. Peccato li abbiano scritti mentre io scrivevo 'sto papiro, mi sarei risparmiato un bel pezzo)

Il problema grosso è che forse non ce ne si rende conto, ma siamo tutti partiti da lì. Prendevamo, aggiungevamo e nessuno si lamentava troppo.
Forse eravamo succubi del GM, ma ci andava bene.
Poi sono arrivati dei geniacci che hanno detto: "Abbiamo dei Game Master che sono stufi dei loro giocatori che vagano a crescere il personaggio facendo incontri che non portano avanti la storia e non hanno significato per loro. Diamo una mano a questi poveri disgraziati.". Almeno io mi immagino che sia andata così e li ringrazio tanto. Non fatei leggere la storia della teoria forgita, rimarrei deluso se fosse andata altrimenti. Razz
In definitiva, è nata una nuova generazione di giochi che ha delle meccaniche che spingono avanti la storia.
Come in tutte le storie di novità e progresso, c'è stata l'emancipazione dei giocatori e la nascita del libero pensiero. Il GM, per qunato bravo e attento alle necessità del gruppo, può ora essere visto come il padrone a cui ribellarsi. Questo lo si legge molto bene in alcune affermazioni anche in questo stesso thread.
Vediamo di non demonizzare nessuno ed analizziamo un po', alla luce di quanto visto, le motivazioni. Se Argaille mi darà conferme o smentite glie ne sarò grato.

Io non credo che Argaille abbia progettato la storia e poi deciso il gioco. Credo che abbia detto: "Vediamo cosa si può portare per mostrare le regole di MdT, e cerchiamo di far divertire i giocatori.".
I giocatori possono aver portato la cosa a degli estremi divertenti che il GM non aveva previsto (mi dicono che DDevil, sapendo di poter andare nel posto A per trovare un batiscafo e fuggire, ha finto di non ricordarsi dove fosse A perché nel batiscafo non ci sarebbero stati tutti, dividendo il gruppo ed indirizzando qualcuno alla ricerca di A dalla parte sbagliata. Risate generali) ma credo che i personaggi avrebbero trovato terrificante lo svolgersi degli eventi, se avessero potuto parlare, e che i giocatori, pur sganasciandosi dalle risate, abbiano fatto mantenere ai personaggi una certa serietà.
Quindi, per me che la vedo da esterno, Argaille ha fatto un buon lavoro, ha presentato il sistema (tiri percezione e tiri occulto ne avrà fatti fare!) ma certo avrebbe potuto scegliere un altro sistema più adatto all'avventura.

In definitiva:
-Argaille ha presentato bene il sistema?
-Credo di sì.
-Argaille ha scelto bene il sitema da usare?
-No. Poteva sicuramente usarne uno migliore
-Argaille ha scelto il sistema da usare?
-Cavolo, no! MdT voleva presentare e MdT ha usato.

Dunque, Argaille avrebbe potuto portare un'avventura che meglio incarnasse le possibilità ed i limiti di MdT? Probabilmente sì.

Ma allora, perché Argaille ha fatto questa? Perchè gli piaceva l'idea di mettere dei giocatori di MdT in una situazione durante la quale avrebbe avuto modo di far vedere le meccaniche, raccontando assieme a loro una storia e facendo divertire tutti.

Valeva la pena di fare una simile avventura nonostante non fosse esemplificativa di MdT? Per come la vedo io, sì, decisamente, è un GM in grado di farlo e di coinvolgere i suoi giocatori. Forse non ad Utopia, dove lo scopo prefisso è di presentare un gioco ad altri (anche se poi lo scopo prefisso diventa secondario al divertirsi insieme, e questo è l'importante).

Attendo opinioni dal volgo (senza offesa, volgo).



PS: sono abbastanza convinto, date le sue parole, che Suna abbia continuato la sua discussione tecnica in privato, dopo il mio scorso intervento. Mentre sono contento che la cosa non si trascini più di tanto in pubblico, sono convinto che, qualora arrivassero ad una definitiva conclusione (difficile) ci dicessero cos'hanno concluso, che è in fondo il motivo principale per cui la loro discussione pubblica, a mio vedere, voleva restare tale.
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Argaille il Ven Gen 08, 2010 1:25 pm

mi piace.... XD
Risposte a tutti:
- Fealoro: ho un alto grado di confidenza col regolamento , a costo di subire l'ira funesta di molti, io quando ho un problema uso l'improvvisazione: come tutti sapete in Mdt il ceck è "abilità+caratteristica" e normalmente si va a numero di successi, usando questa logica ogni tiro diventa possibile e per quelli più "estremi" chiedo sempre il parere del gruppo, data quella decisione diventa regola per tutti.
_Zachiel: 1) hai ragione, l'ho fatto per abitudine, in effetti sono un master da campagne e le one-shot le faccio di fatto solo a Utopia, senza contare che non conoscevo nessuno dei regolamenti da voi suggeriti ed ero alle prese anche con l'apprendimento di NCaS per portarlo a Utopia.
2)perchè ho fatto questo tipo di avventura: per prima cosa volevo vedere se si riusciva a fare con Mdt una sessione che non fosse guidata da me, ma dove i personaggi avessero la libertà di agire al di fuori di una trama già fatta, in sostanza il fatto era scegliere una situazione in cui il perchè degli eventi conti poco o nulla e tutto si focalizzi su quello che fanno i personaggi. Spiego: di fatto poco importava il perchè o chi stesse tirando giù la base e molto importavano le scelte che i pg avrebbero fatto per uscire da lì quindi io (il GM) avrei (per mia iniziativa) avuto molta meno importanza nella sessione lasciando il gruppo a decidere ogni mossa (spero si sia capito bene).
Sono cosciente che il sistema che ho usato era inadatto per rendere il senso di conto alla rovescia mentre tutto ti crolla addosso, ma cmq assicuro che quel senso c'era...anche in mezzo alle risate generali l'unico pensiero che rimaneva ai giocatori quando vedevano una crepa nel muro o un'ombra nel corridio era "usciamo alla svelta da qui", che poi il gruppo l'abbia giocata in modo leggero è un'altro discorso....che posso dire di aver apprezzato.

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Leandro il Ven Gen 08, 2010 2:13 pm

Mi permetto.

Se il tuo grado di confidenza con MdT è alto non vuol dire che il sistema è completo e che tu sappia come risolvere le situazioni con buon senso va a pregio tuo non del regolameto.

Non esistono regolamenti da one-shot e regolamenti da campagna.
Una one shot ed una campagna nel loro valore atomico sono una sequenza di task che vanno risolte. Se il regolamento le risolve è buono se non le risolve non lo è.
Casomai il master è da one-shot o da campagna.

Per Zachiel e per tutti:
io non peferisco tradizionale agli indie o viceversa. E non penso che Gurps sia meglio di WW per come risoleve i task, almeno non come esposto da Zachiel . Dico che il regolamento di Gurps ha un tiro di dadi sensato, quello della WW no
Gurps nasce perché il regolemento sia in grado di dare una risposta sempre, quello della WW per dare degli spunti al master per la risoluzione delle task. Quest'ultima cosa può piacere o no, ma non è fatta per ignoranza, ma per scelta.
Trovo il regolamento della WW debole, Gurps piatto.
Giocando a Gurps non mi è mai venuto da dire che la proposta di risoluzione fornita dal regolamento fosse assurda. Col regolamento della WW sì e spesso.

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Suna il Ven Gen 08, 2010 9:10 pm

Non esistono regolamenti da one-shot e regolamenti da campagna.

beh se permetti questo è falso...
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Whitedreamer il Ven Gen 08, 2010 11:56 pm

Suna ha scritto:
Non esistono regolamenti da one-shot e regolamenti da campagna.

beh se permetti questo è falso...

concordo appieno con suna... esistono regolamenti specifici da oneshot e specifici da campagna e mezzevie
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Grifone il Sab Gen 09, 2010 2:34 am

:-p Mi unisco a Suna e White
Per usare 2 esempi espliciti, Polaris e Annalise sono forzatamente da one shot

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Fealoro il Sab Gen 09, 2010 9:46 am

Senza andare troppo OT e per restare sull'argomento dell'avventura di Argaille.

Premesso che ognuno sceglie il regolamento che preferisce, vorrei proporre un esercizio di stile.
Quale regolamento avreste consigliato voi ad Argaille al posto di MdT per sviluppare il tipo di avventura che aveva in mente?
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Zachiel il Sab Gen 09, 2010 11:03 am

Leandro ha scritto:E non penso che Gurps sia meglio di WW per come risoleve i task, almeno non come esposto da Zachiel . Dico che il regolamento di Gurps ha un tiro di dadi sensato, quello della WW no.

Ok, si vede che avevo travisato le tue parole già da allora. Prendete la mia frase nel post di prima come personale conclusione di un ragionamento che aveva le parole di Leandro come premessa ed il pensiero esposto come conseguenza.




Esercizio di stile: regolamenti che ho provato io non ce ne sono che si adeguino perfettamente alla situazione, ma propongo provocatoriamente un hack di Lacuna. Un hack perché il sistema alla Matrix dove c'è un tizio esterno al mondo di gioco che ti fa comparire le cose che ti servono non ha senso in un'avventura come quella proposta da Argaille e ci sono diverse altre cose che non c'entrano una dannata cippa e funzionano solo in un mondo virtuale come quello di Lacuna... quindi bisognerebbe ristrutturare (e pesantemente) il sistema, però ha due elementi molto adatti alla corsa contro il tempo: che tu fallisca o passi un tiro, consumi energia vitale e nel contempo devi fare tiri alti per avere successi; quando accadono certe cose determinate dal Master o quando si fallisce un tiro, aumenta un parametro chiamato "statica" e raggiunti certi valori predeterminati di statica la situazione generale avanza. Se si prende l'energia vitale come "sono morto prima di potermi salvare", è un bel conto alla rovescia...

Dei regolamenti che non ho provato, Geiger Counter (da quel poco che ne so) mi sembra fatto su misura.
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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Argaille il Sab Gen 09, 2010 12:37 pm

per rispondere a Leandro, io ho detto come risolvo le questioni extra in Mdt, non che Mdt mi aiuti a farlo o che sia il regolamento perfetto (che tra l'alrto non creda esista..., notare che non è una risposta arrabbiata, solo una precisazione). Adesso ascolot i suggerimenti XD

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Grifone il Sab Gen 09, 2010 7:12 pm

il regolamento di Call of Cthuluh coi d100 secondo me già è meglio di MdT

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Re: [Utopia Rouge] - Opinioni su Mondo di Tenebra

Messaggio Da Leandro il Lun Gen 11, 2010 9:31 am

Non ho giocato a questa avventura di Argaille, ma se è della tipologia delle altre che ho giocato, avrei proposto un gioco narrativo.
Perchè permette ai giocatori di esser più presenti e di sviscerare l'ambientazione mai banale di Argaille.
Che gioco non saprei onestamente perchè i giochi indie sono tagliati per far quello e solo quello in specifico. Comunque no Solar System non ha convinto.

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