Considerazioni sui gdr indie (splittato)

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Lun Apr 27, 2009 1:51 pm

Rileggendo le mie precedenti risposte mi rendo conto che il mio tono potrebbe suonare polemico. Vorrei assicurarvi che non è così, nè intendo mancare di rispetto a delle opinioni. Magari posso infervorarmi un po', ma ci conosciamo tutti di persona e quindi penso e spero che non ci siano fraintendimenti su ciò.
Se vogliamo discutere su giochi indie e giochi tradizionali, partecipo più che volentieri a una tale discussione.
Purtroppo non sono la persona più preparata per spiegare nel dettaglio, nè per convincere della ragionevolezza delle mie obiezioni, ma nelle mie limitate capacità, è un argomento che affronto di buon grado.

Ciò detto, direi che il tuo riassunto, per quanto riguarda la mia posizione, è esatto.
L'unica cosa che mi sento di puntualizzare è che non vedo la cosa come una "dipendenza" dalle regole. Le regole sono il vero motore del gioco, tant'è che spesso vengono anche definite "game engine". Se non ci fossero sarebbe il caos, ma non è bello che il master debba addossarsi il carico di giudicare quando applicarle e quando no, perché questo lo fa faticare in più per niente.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Leandro il Lun Apr 27, 2009 3:47 pm

Ci mancherebbe che ci arrabbiamo...cmq la casistica è 100% -1 cioè il sottoscritto...
Ma scusa, perchè vuoi sindacare sulla fatica che uno fa? Allora chi va in bici e si fa 300 km?
Non ho mai acquistato in vita un'espansione ed ho sempre pensato più alla coerenza ed al divertimento dei miei giocatori che all'ultima regola scritta nella nota x che di sicuro non mi ricorderò mai.
E' vero che se vuoi morire lo decidi tu, ma allora il problema di chi deve morire e non muore è solo spostato di carico dal master al giocatore. Mi permetterai che forse è meglio che decida il master chi muore e chi no che fa un dritto per tutti piuttosto che ognuno, dato che siam tutti diversi decide per se. Comunque mi sembra che questo tipo di situazioni debbano essere accettate da tutti e quindi il problema è spostato dal master al giocatore a tutti, ma non risolto.
Però andando sul concreto, so che quello che ti dirò ti potrà non piacere, ma se consideriamo Cani nella Vigna, tolto la gioia che mi da provare un gioco narrativo, ad un certo punto bisogna dirsi che l'ambientazione è pessima ed il gioco, anche se le dinamiche sono ottime, non diverte. Almenom per come l'abbiamo provato noi (cmq a livello personale a me andrebbe di provarlo ancora ancora). Allora tu mi dirai che magari sono io. Ed io ti dirò: impossibile perchè il gioco narrativo dovrebbe fare tutto lui da solo!
Quindi cosa abbiamo risolto? Niente
Quello che intendo è che ci sono cosa vanno al di là delle regole, come l'ambientazione e che sono più necessarie delle regole.
Se ti prendi un manuale di fluidodinamica hai tutte le regole per risolvere i conflitti tra due fluidi che vogliono mescolarsi. Le più perfette e comprensive che esistono. Dubito che ti divertirai (io un po' sì però!)
E comunque se non vuoi correre il rischio di dipendere dal master è meglio che te ne scelga un'altro, perchè anche nei giochi narrativi i conflitti sono proposti anche dal master e questi possono essere più o meno divertenti. Perchè comunque più o meno il canovaccio della storia lo propone sempre il master o no?


Ultima modifica di Leandro il Lun Apr 27, 2009 4:30 pm, modificato 2 volte

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Lun Apr 27, 2009 4:02 pm

Scusatemi, ho preferito splittare il topic per evitare di dirottare completamente la discussione. Continuiamo pure di qui, la discussione è interessante.

Il topic è stato splittato da questo
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Lun Apr 27, 2009 5:47 pm

Allora, continuo a dirmi stupito delle tue risposte... ma vediamo di arrivare a capire.

Leandro ha scritto:Ma scusa, perchè vuoi sindacare sulla fatica che uno fa? Allora chi va in bici e si fa 300 km?

Correggimi se sbaglio. Scopo del giro in bici è fare attività fisica, magari godendosi anche il panorama. Scopo del gioco di ruolo è divertirsi, non faticare. Se no perché i giochi tenderebbero a cercare di proporre regole semplici (almeno in teoria) anziché regole che includano l'effetto sulla velocità di un automezzo se si incastra un cacciavite nel tubo di scappamento, oltre a tutto il resto?

E' vero che se vuoi morire lo decidi tu, ma allora il problema di chi deve morire e non muore è solo spostato di carico dal master al giocatore. Mi permetterai che forse è meglio che decida il master chi muore e chi no che fa un dritto per tutti piuttosto che ognuno, dato che siam tutti diversi decide per se. Comunque mi sembra che questo tipo di situazioni debbano essere accettate da tutti e quindi il problema è spostato dal master al giocatore a tutti, ma non risolto.

Scusa ma anche questa mi lascia basito. Mi spieghi chi è che crea i personaggi? E chi li muove? Ecco, se siamo d'accordo che sono i giocatori e non il master -e ti prego di confermarmi se consideri o meno questa una verità- allora dovrebbe conseguirne che tra loro e il master dovrebbero essere loro a decidere le sorti del loro personaggio. Perché se il PG muore per scelta del giocatore, questi magari può inscenare una morte epica o tragica, mentre se muore perché lo tira sotto una macchina, non so te ma io lo troverei un tantino triste... Dato che in romanzi e opere di qualsiasi genere la morte di un personaggio ha sempre un significato, non vedo perché un personaggio dovrebbe morire perché il master o la sfiga lo decidono. Sarà meglio che scelga io, no? L'ho creato e io lo gestisco fino al suo epilogo, se ne voglio uno...
A meno che non accetti che il personaggio possa morire durante una sfida mortale, perché gamisticamente mi piace giocare sul filo del rasoio. Ma anche in quel caso è una mia scelta fin dall'inizio.
Pensavo che simili assunti potessero essere dati tranquillamente per scontati...

ad un certo punto bisogna dirsi che l'ambientazione è pessima ed il gioco, anche se le dinamiche sono ottime, non diverte.


Non diverte te, ma me sì. Comunque menti, perché l'ultima volta che l'abbiamo giocato si sono divertiti tantissimo tutti. L'ambientazione è una questione di gusti se piace o non piace. Come me ce ne sono parecchie di persone che lo apprezzano. Se ti fossi sprecato a venire a Internoscon, avresti trovato quasi 100 persone che ti avrebbero detto all'unisono che è un gioco meraviglioso. Quindi questa tua frase cade completamente.

Allora tu mi dirai che magari sono io. Ed io ti dirò: impossibile perchè il gioco narrativo dovrebbe fare tutto lui da solo!

Ah sì? E dove l'hai letto?

Quello che intendo è che ci sono cosa vanno al di là delle regole, come l'ambientazione e che sono più necessarie delle regole.

Questo perché sei abituato a un'unica logica di regole. Quella simulazionista, e a task resolution. Quella del master onnipotente e dei giocatori che si divertono solo se lui è bravo. E quella logica di regole vede un distacco radicale tra sistema e ambientazione. Mentre i giochi forgisti fondono le due cose. Cani è giocabile solo se ha QUELLE regole, e quelle regole sono tremendamente difficili da adattare ad un'ambientazione che non sia Cani. Non sempre è così, e ci sono ovviamente giochi come il Solar System che sono generici. E' lì il bello. Ce n'è per tutti i gusti, mentre tu con queste tue parole dimostri di saper gustare solo un gusto, quello parpuzio.

Mi fermo qua perché le risposte che darei al resto del tuo discorso sarebbero ridondanti con quello che ho detto fino a questo punto.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Lun Apr 27, 2009 6:19 pm

Leandro ha scritto:
E' vero che se vuoi morire lo decidi tu, ma allora il problema di chi deve morire e non muore è solo spostato di carico dal master al giocatore. Mi permetterai che forse è meglio che decida il master chi muore e chi no che fa un dritto per tutti piuttosto che ognuno, dato che siam tutti diversi decide per se. Comunque mi sembra che questo tipo di situazioni debbano essere accettate da tutti e quindi il problema è spostato dal master al giocatore a tutti, ma non risolto.

hola il mio primo post su questo forum e subito sul game design e le scelte di gioco

un po' ritengo che il thread sia troppo ampio ma rispondo comunque ad alcune considerzioni benché siano terribilmente sparse su ambiti molto diversi

sulla morte: in realtà non è minimamente un problema di spostare la morte del pg o dei png dai giocatori al master o viceversa, ma quella di capire chi ha la reale scelta di decidere quello che avviene nel gioco. in un gdr con la regola zero (d'oro o che dir si voglia) tutto viene deciso dal master che può per grazia ricevuta dalla grande autorità che ricopre donare ai giocatori la possibilità di gestire le scelte dei propri pg. ma sempre e comunque lui e solo e soltanto lui ha in mano le reini del gioco. se lui decide che i giocatori possono o non possono far fare qualcosa ai loro personaggi allora lo concede o non lo concede per sua scelta
questo significa che in realtà io come giocatore non ho mai l'autorità sul mio pg ma devo sempre chiedere in qualche modo una concessione al DM di darmi facoltà di espressione. e il problema grosso è che questo nel manuale non c'è scritto ma poi accade per falle grosse come voragini nel regolamento, quindi ti rimane anche l'illusione di avere un reale facoltà di decidere per te ma alla resa dei conti non ce l'hai

in un gioco come cani nella vigna questo si ribalta. il GM ha solo la possibilità di gestore la backstory e i suoi poteri sono ben chiari. li DEVE far valere e i giocatori DEVONO far valere i loro. in questo contesto e solo in questo si può veramente pensare che la storia che viene narrata possa essere veramente condivisa dal gruppo

ovviamente in gruppi affiatati il master ha un effetto empatico con il suo gruppo e tende a regolarsi di conseguenza, ma in pratica semplicemente sopperisce a delle falle colossali del regolamento venedno incontro al piacere del gruppo.

anche iun questo caso sinceramente non credo che si risolva veramente la situazione perché in realtà non si ha mai una vera parità di possibilità e sirimane sempre in quella sudditanza giocatori master per cui io come giocatore chiedo sempre in qualche modo il permesso al GM di fare o non fare qualcosa


ma se io avessi un regolamento ben fatto non ne avrei bisogno ed è nella mancanza di un sistema che regoli bene le relazioni tra giocatori (compreso master) che nascono le fantomatiche figure del bravo master e cattivo master. cosa che viene totalmente annulllata in giochi come cani, ncas, aips e simili dove non esiste la possibilità di avere buoni o cattivi master.

semmai inesperti, ma se qualcuno mi dice "ho provato cani ... è venuto una merda .. il master non era bravo" io prima cosa gli dico "che forse anche i giocatori allora non erano bravi" e anche che un gioco non si impara in una sessione, ma ce ne vogliono almeno tre. e contate che tre sessioni non sono nulla pensando a quanto uno debba rodare prima di entrare nei meccanismi dei gdr tradizionali. ovviamente per chi gioca da anni cambare da vampiri a cthulu a d&d non è difficile, ma stiamo sempre parlando dello stesso gioco (§quindi dire "ma io rolemaster lo masteravo già bene alla prima sessione" lascia il temp che trova perché tranne due tiri di dadi e l'ambientazioen stai comunque sempre giocando a vampiri)


Però andando sul concreto, so che quello che ti dirò ti potrà non piacere, ma se consideriamo Cani nella Vigna, tolto la gioia che mi da provare un gioco narrativo, ad un certo punto bisogna dirsi che l'ambientazione è pessima ed il gioco, anche se le dinamiche sono ottime, non diverte. Almenom per come l'abbiamo provato noi (cmq a livello personale a me andrebbe di provarlo ancora ancora). Allora tu mi dirai che magari sono io. Ed io ti dirò: impossibile perchè il gioco narrativo dovrebbe fare tutto lui da solo!
Quindi cosa abbiamo risolto? Niente

questa non è uan cosa vera ... il gioco narrativo (cani ad esempio) non fa tutto da solo... anzi è proprio il contrario. in un gioco tradizionale può funzionare anche il giocatore svogliato che sta lì per fare presenza, magari perché la ragazza del master è sempre scollacciata o perché meglio giocare che stare in casa da solo. in un gdr NW devi metterti sotto e giocare non fare da spettatore. se non GIOCHI allora il gioco steso non decolla., perché nel regolamento è proprio scritto che i giocatori devono essere attivi

riguardo ai gusti non posso entrare. a me cani piace. il western lo odio abbastanza, ma cani lo adoro. adoro i dubbi morali e vi consiglio se avete tempo di leggere il pbf della città di hope su gentechegioca.it

riguardo al discorso sull'ambientazione io penso (e ribadisco PENSO perché è una cosa totalmente soggettiva) che non ci dovremmo feramre troppo alle ambientazioni ma all'impatto emotivo che un gioco ti lascia. quando gioco a cani me ne frego se l'ambientazione è western bacchettone, ma penso che in ogni conflitto sto mettendo le mie idee su come vorrei che il mondo vada e il GM fa del suo per metterm sotto pressione proprio su queste, perché il personaggio e più che mai estensione della mia volontà e non soltanto una marionetta che io manovro come più mi aggrada


Quello che intendo è che ci sono cosa vanno al di là delle regole, come l'ambientazione e che sono più necessarie delle regole.
Se ti prendi un manuale di fluidodinamica hai tutte le regole per risolvere i conflitti tra due fluidi che vogliono mescolarsi. Le più perfette e comprensive che esistono. Dubito che ti divertirai (io un po' sì però!)
E comunque se non vuoi correre il rischio di dipendere dal master è meglio che te ne scelga un'altro, perchè anche nei giochi narrativi i conflitti sono proposti anche dal master e questi possono essere più o meno divertenti. Perchè comunque più o meno il canovaccio della storia lo propone sempre il master o no?

consiglio di evitare esempi non sui gdr e metafore perché lasciano sempre il tempo cghe torvano e sono la prima via per i flame in ogni gdr

ciao scusate il mio essere prolisso e maledetto suna ... dovevo cenare e fare la lavatrice cazzarola

edit: cross post con Tazio, ma mi fa fatica cambiare quello che ho scritto Razz

ciao a tutti
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Lun Apr 27, 2009 8:28 pm

Non entro nel merito della discussione che per il momento mi sembra interessante. Però, gentilmente, Suna, non usare il termine parpuzio, per favore. E' inutilmente offensivo e non giova alla discussione. Grazie
cat
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Leandro il Lun Apr 27, 2009 9:52 pm

Allora scusate, ma mi permetto di dire due cose fuori dai denti.
Primo: non è che gioco da ieri e tutte le teorie forgiste le conosco quindi evitatemi polpettoni filosofici perchè non mi interessa.
Secondo: Suna rileggiti i tuoi post perchè in uno dici una cosa nell'altro dici l'esatto contrario prima di stupirti tanto e comunque l'ultima volta a Cani nella Vigna mi son divertito solo io, ma solo perchè mi piace sperimentare anche cose diverse, prova a chiedere a Zooantropo, ma allora salterebbe fuori che è lui che è abituato sempre a giocare solo a quello e bla bla bla cioè sempre le solite cose di nessuna costruttività
Terzo: mi spiace infastidiscano le metafore di fluidodinamica, però era estremamente pertinenete in questo caso

Chiuso il momento di polemica per il quale potete mandarmi anche a querl paese riprendo...

io non difendo né i giochi vecchio stampo né i giochi nuovo stampo dico che c'è del "buono e del tristo" in entrambe.
Non capisco il bisogno di discutere sul fatto chi decide cosa del mio personaggio. Ci son delle cose che decido io delle cose che decide ciò che mi sta attorno e che subisco. La vita è così, quindi non vedo perchè debba stupire nel gioco. Se poi si ritiene che la discrezionalità del master debba essere ridotta si farà una scelta di regolamento oppure un'altra.
E poi la risoluzione del conflitto nei giochi narrativi non può costringere il personaggio ad accettare cose che non condivide? Ed allora anche su questo ci sarebbe da sollevare lo stesso poleverone che sulla morte perchè il personaggio lo faccio io e bla bla.
In ogni caso se l'avventura proposta è pietosa il risultato sarà pietoso.
Perchè mi pare voi sosteniate che se il gioco narrativo viene bene allora è merito delle dinamiche del gioco se viene male è colpa dei giocatori/master inesperti.
Comunque è sempre giustificato.
Mi pare sia una posizione insostenibile.
Se non credete la sia ditelo chiaramente così non posto più su questo tread.
E poi siete sicuri che i giochi narrativi abbiano tutte le risposte dentro di se?
Ed il fantomatico "libro della vita" dove ci sta scritto "ciò che uno vuole" non è la stessa cosa della regola aurea, ma spostata dal master al giocatore?
Ovvero è un cambio di punti di vista da master a giocatore che ci sta.
Ma non ditemi che prima era la dannazione ed adesso la salvezza perchè non è sempre così o almeno Suna tu che sai come gioco e sai che non è così.
Mi pare che la cosa più interessante dei giochi narrativi sia piuttosto la soluzione dei conflitti verbali che si possono giocare mentre in genere la cosa non è possibile in quelli tradizionali. Questa cosa la trovo eccezionale, perchè ragionando sul conflitto io posso avere conflitti di ogni tipo, fisico, verbale od altro e li risolvo sempre alla stessa maniera, mentre nei giochi tradizionali il regolamento contempla i conflitti di tipo fisico e lascià quasi nullo spazio a quelli verbali.

P.S: ho giocato 3 volte a Cani nella Vigna e penso che le dinamiche di Non Cedere al Sonno (Suna tienimi al caldo il manuale) siano peggiori, ma il gioco di per se sia migliore perchè la pulsione della sopravvivensa è un istinto primordiale più forte di un dubbio filosofico che magari non tanto il personaggio, ma il giocatore può più o meno condividere/interessare, mentre la sopravvivenza interessa a tutti.
Cmq ripeto io CAni nella vigna lo giocherei ancora, quiandi Antonio fatti avanti!

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Lun Apr 27, 2009 11:08 pm

[quote="Leandro"]

io non difendo né i giochi vecchio stampo né i giochi nuovo stampo dico che c'è del "buono e del tristo" in entrambe.
Non capisco il bisogno di discutere sul fatto chi decide cosa del mio personaggio. Ci son delle cose che decido io delle cose che decide ciò che mi sta attorno e che subisco. La vita è così, quindi non vedo perchè debba stupire nel gioco. Se poi si ritiene che la discrezionalità del master debba essere ridotta si farà una scelta di regolamento oppure un'altra.
E poi la risoluzione del conflitto nei giochi narrativi non può costringere il personaggio ad accettare cose che non condivide? Ed allora anche su questo ci sarebbe da sollevare lo stesso poleverone che sulla morte perchè il personaggio lo faccio io e bla bla.
[/quoto]

io penso che il sistema di scelta delle poste condiviso prevenga molto la perdità da parte del giocatore di controllare la storia. cioé è ovvio che poi qualcuno il conflitto lo vince ma le tematiche del conflitto le si decide insieme. non ho un master che mi impone i suoi conflitti. cioé secondo me sposto molto l'accento e fisso l'attenzione sulla possibilità di creare una storia corale.


In ogni caso se l'avventura proposta è pietosa il risultato sarà pietoso.
Perchè mi pare voi sosteniate che se il gioco narrativo viene bene allora è merito delle dinamiche del gioco se viene male è colpa dei giocatori/master inesperti.
Comunque è sempre giustificato.
Mi pare sia una posizione insostenibile.

non è un voler giustificare. il problema è che cani come ncas hanno delle regole ben precise e da manuale le dovresti seguire. normalmente quando qualcuno mi dice che non si è divertito è perché non ha seguito le regole (scelta delle poste rilanci altro) o perché non ha sfruttato appieno il manuale

se giochi a vampiri o d&d o rolemaster di solito non è mai un problema di seguire le regole del manuale o no, ma ditrovare all'interno del gruppo un modo di divertirsi. io lo trovo una falla nel regolamento di vampiri... poi ci ho giocato 8 anni, ma la falla resta a parer mio

ma per avvalorare la mia teoria su cani dovremmo parlare di actual play perché senza esempi di gioco trovo difficile poter difendere una posizione piuttosto che un'altra (difendere che termine brutto, ma non mi viene in mente un altro)


E poi siete sicuri che i giochi narrativi abbiano tutte le risposte dentro di se?

no ci mancherebbe, ma peradesso io riguardo al gdr ne ho trovate molte.... tantissime


Ed il fantomatico "libro della vita" dove ci sta scritto "ciò che uno vuole" non è la stessa cosa della regola aurea, ma spostata dal master al giocatore?
Ovvero è un cambio di punti di vista da master a giocatore che ci sta.

la cosa del libro della vita non centra nulla con questo discorso. il fatto è che in cani non ce ne frega nulla di avere un allineamento. non segui san cubert o l'umanità coi pallini. fai quello che cazo ti pare. se tu avessi una morale imposta da seguire il gioco perderebbe la sua base principale cioé quella per cui il giocatore decide ciò che è dottrina e cosa no. se ci fosse una morale prefissata avresti i buoni e i cattivi e i giocatori che devono soltanto punire. mentre in cani il giocatore deve avere il problema di decidere chi è nel giusto e nello sbagliato e il GM di esasperare questa situazione al massimo

ora mi dirai che ste cose le sapevi già, ma io non ti conosco tranne per una partita e quindi non lo so ... non voglio fare il maestrino am solo esprimere mie opinioni nel modo più chiaro (per quanto mi è possibile) che riesco.


Ma non ditemi che prima era la dannazione ed adesso la salvezza perchè non è sempre così o almeno Suna tu che sai come gioco e sai che non è così.
Mi pare che la cosa più interessante dei giochi narrativi sia piuttosto la soluzione dei conflitti verbali che si possono giocare mentre in genere la cosa non è possibile in quelli tradizionali. Questa cosa la trovo eccezionale, perchè ragionando sul conflitto io posso avere conflitti di ogni tipo, fisico, verbale od altro e li risolvo sempre alla stessa maniera, mentre nei giochi tradizionali il regolamento contempla i conflitti di tipo fisico e lascià quasi nullo spazio a quelli verbali.

a me piacciono poco anche i conflitti a livello fisico. ma guarda io prima ero contentissimo dei gdr oldschool ma adesso non riuscirei a giocarlli con gusto ... nel combattimento mi chiederei "ma cosa mi interessa?...ah è vero costringerlo a mettersi in ginocchio! allora voglio una sfida con posta su quello!!!!"
inoltre come diceva tazio non riuscirei a giocare bene sapendo che il GM può modificare le regole per veire incontro alla sua volontà rispetto alle mie aspettative... boh magari non lo fa ma il rischio c'è e preferisco evitarlo


P.S: ho giocato 3 volte a Cani nella Vigna e penso che le dinamiche di Non Cedere al Sonno (Suna tienimi al caldo il manuale) siano peggiori, ma il gioco di per se sia migliore perchè la pulsione della sopravvivensa è un istinto primordiale più forte di un dubbio filosofico che magari non tanto il personaggio, ma il giocatore può più o meno condividere/interessare, mentre la sopravvivenza interessa a tutti.
Cmq ripeto io CAni nella vigna lo giocherei ancora, quiandi Antonio fatti avanti!

mi dispiace ma per cani non sono un gran master... non riesco ad essere cattivo a sufficienza... mi riesce meglio il buon ncas
saluti a tutti
ma ci becchiamo per este in gioco?
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Lun Apr 27, 2009 11:25 pm

Ed il fantomatico "libro della vita" dove ci sta scritto "ciò che uno vuole" non è la stessa cosa della regola aurea, ma spostata dal master al giocatore?
Ovvero è un cambio di punti di vista da master a giocatore che ci sta.

Ma il libro della vita non è una regola che ti dice di ignorare le regole. I conflitti comunque li gestisci come c'è scritto da manuale, non è che a metà il master decide che un suo rilancio è 10 anche se coi dadi ha tirato 4. Le regole del manuale non le sfiori neanche: quelle sono e quelle restano...
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Leandro il Mar Apr 28, 2009 6:29 am

Ma voi non dormite?

Dico un'ultima cosa su CNV, tanto non è che mi interessi convincervi, però Suna potrebbe dirti, Antonio, come un uso paradossale del libro della vita, come è capitato nelle nostre avventure, cioè facendovi trovar scritto qualcosa che contraddiceva addirittura l'ambientazione, cosa che non mi pare vietata dalle regole, fosse stato largamente squilibrante. Tanto ch giustamente il master ha detto "no questo non ci stà" Ok, non hai cambiato le regole, ma comunque hai usato un'intelligenza (la stessa da usare quando si parla della regola aurea, non contemplata dalle regole)

Mi sembra da tutta questa discussione che il giochi narrativi e quelli non si muovano su due piani differenti e per questo non molto confrontabili.

Io però continuo a ritenere che al di là di un regolamento se un giocatore è un spaccap...e con qualsiasi regolamento resterà uno spaccap...e
Se un master è un cogli..e resterà comunque un cogli..e.
Nel primo caso preferisco un gioco classico così almeno posso allungare 10 euro al master e farmi uccidere, con regola aurea, il giocatore.
Nel secondo preferisco un gioco narrativo così l'influenza del master è ridotta al minimo.

Ritengo infine che un gioco narrativo abbai bisogno di giocatori con una buona intelligenza di gioco, necessaria alla creazione di buoni conflitti, mentre nei giochi tradizionali non è così necessaria per l'andamento della storia. Quindi per godere appieno dei giochi narrativi bisogna essere buoni giocatori.

Cos'è este gioca?

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Mar Apr 28, 2009 7:44 am

C'è la regola dell'alzata di sopracciglio, Leandro. Ed è una regola ben precisa.
Scusa se ti ribatto in continuazione, non è per il gusto di contraddirti: ma se vedo che ti sfugge un dettaglio in una tua critica, spero tu non abbia problemi se puntualizzo.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Leandro il Mar Apr 28, 2009 8:44 am

Ma tu devi ribattere altrimenti che senso ha stare quà!
A me comunque sembrano sempre regole lasciate alla discrezione dell'intelligenza del giocatore/master che sono solo un modo diverso di dire "regola aurea".
Magari la mia è solo una confusione. Se lo è ditemelo.
Però è vero che i giochi narrativi hanno aperto una nuova frontiera.

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Mar Apr 28, 2009 9:42 am

Un paio di considerazioni.

Come dice Antonio l'argomento è molto vasto ed è stato affrontato in maniera un po' trasversale, quindi è difficile focalizzare la discussione.

Per rispondere a Leandro, io penso che per regola aurea si intenda "il master può ignorare in qualsiasi momento le regole se ritiene che il gioco possa giovarne". Lasciare il giudizio al Master di quando utilizzare regole e conflitti è un'altra cosa, cioè mentre la regola aurea dice "la regola la puoi tralasciare anche se capita un caso evidente in cui la regola andrebbe applicata", un gdr NW ti propone regole che non puoi tralasciare, se è il caso che venga applicata. Il problema che tu poni, mi sembra, è che invece queste regole dei giochi NW sono spesso regole interpretabili, e come tale l'interpretazione può non essere univoca.
Tra l'altro la "regola aurea" espressa in questo modo è presente solo nei giochi della WW (su cui si scagliano ciclicamente i fan dei sistemi NW), mentre non mi risulta che in altri giochi sia così esplicita.

In più io vorrei, se fosse possibile, capire se veramente la cosidetta "regola d'oro" racchiude la differenza tra gdr "new wave" e gdr Tradizionale e veramente la sua eliminazione elimina dei problemi, o piuttosto siano altre le differenze, che sarebbe meglio esplicitare, e le questioni che i gdr new wave esprimono? E poi tutti i gdr NW soddisfano queste finalità, o alcuni sono comunque carenti sotto certi aspetti?

O forse sarebbe meglio uscire da questa definizione e iniziare a catalogare tutti i gdr, indipendentemente da chi li scrive, e valutarli in base a dei parametri validi per tutti?
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Leandro il Mar Apr 28, 2009 10:10 am

Esatto.
Difatti secondo me la grande differenza sta nella gestione del conflitto verbale che nei gdr precedenti non era considerata in maniera così approfondita e si riduceva ad un semplice tiro per convincere.
Mentre il discorso sul tiro percezione io non lo capisco o comunque non ne faccio un dramma.

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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Mar Apr 28, 2009 10:37 am

regola aurea veto in cani e simili: quoto il micione (fealoro, che non mi ricordo mai come si scrive). la regola aurea ti dice che le regole del manuale il gm se le può mettere nel cassetto e camiarle a proprio piacimento anche dirante una singola sessione.

il veto dice che il giocatore può dire "no questo non mi piace non lo mettiamo" e questa cosa non la mettiamo. sta scritto ne regolamento e si sa come funziona. mentre la regola aurea non ti dice cosa farà il master ma solo che non puoi veramente sapere se una regola la segui o no.

poi se qualcuno dice che già giocava con il veto a me va bene, ma scriverlo nel manuale non mi pare una cosa da poco.

inoltre.... il veto ha una chiara funzione di uniformazione dell'ambientazione. cioé grazie al veto tutti iniziano ad avere una ciara visione di come il gruppo nella sua totalità vuole giocare l'ambientazione.

è un po' come il di di sì o tira i dadi (che E' una regola) ... applicandolo capisci quali sono gli interessi del gruppo e quello che si vuole ottenere dal gioco.

secondo me solo questo già è una cosa devastante rispetto ai classici. inoltre ci sono varie cose che a me piacciono di più come ad esempio la risoluzione a conflitti e non a task che trovo immensamente più duttile ed efficacie.

per poi arrivare a giochi come polaris in cui sinceramente vedo poca relazione con il gdr classico

ovvio che si dovrebbe parlare di gdr in generale, ma allora si dovrebbe smettere di leggere "ehi è uscito quel gdr nuovo con tutte ste cose nuove...." e poi scoprire che le cose nuove sono i nomi delle abilità e magari che usa il d6 invece che il d10


riguardo al libro della vita: mi piacerebbe avere l'esempio. inoltre per la descirzione di Leandro si capisce che alla fin fine il veto del gruppo ha funzionato. a costo di essere pedante la regola non è fraintendibile ed è anche molto semplice. "se a uno dei giocatori non piace una cosa quella cosa non la si mette"

è una regola che evita gli scassapalle. partendo dal presupposto che ognuno non voglia rompere i coglioni agli altri per partito preso ma le "scassature" derivino da visioni del gioco diverse, il veto aiuta ad uniformare queste visioni e dopo una sessione al massimo il gruppo ha trovato una sua armonia, mentre (almeno a me è successo) in giochi come vampiri queste doinamiche spesso tendono ad acuirsi invece che diluirsi

boh
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Mar Apr 28, 2009 11:34 am

Dunque, due punti che vorrei provare a chiarire.

Poniamo la domanda: che cos'è questa regola aurea o regola zero?
Come dice il buon Fealoro, è stata proprio la White Wolf a proporla per prima nei propri manuali. Da lì in poi più o meno esplicitamente ha invaso tutti i manuali classici. L'enunciazione può variare, anche se non di molto, ma in sostanza consiste in: "dato che la narrazione viene prima delle regole, se una regola intralcia il gioco, il master può ignorarla volta per volta".

Ora, se vogliamo essere drastici, questa è un'ammissione di colpa. Stai praticamente dicendo che le regole vanno contro quello che il gioco vorrebbe proporre, ovvero la narrazione. E se si crea un conflitto, il master può barare e ignorare una regola a favore della storia. Altrimenti che bisogno ci sarebbe di una "regola sopra le regole" di questo tipo se narrazione e regole non andassero in conflitto?

La differenza fondamentale tra giochi vecchio stile e nuovo stile è che quelli nuovo stile hanno regole che FANNO quello che il gioco vorrebbe proporre, quindi non si crea un simile conflitto, quindi non hanno MAI regole auree. Ciò è riassumibile in "perché devo scegliere tra narrazione o regole se posso avere tutte e due?".
Secondo me c'è un frequente fraintendimento, che fa apparire i giochi forgisti come se ponessero le regole davanti alla narrazione. Se giocate Polaris o Cani, vedrete che non è così. Le regole la fanno scaturire, la narrazione. Sono interdipendenti, e quindi sullo stesso piano.


Un altro punto che è stato accennato da Antonio è la differenza tra task resolution e conflict resolution. Questo concetto è chiaro a tutti?
Nel caso, ve lo spiego con un esempio.
Il mio personaggio deve scalare una parete rocciosa per appostarsi e spiare l'accampamento nemico, allo scopo di vedere se il loro capo è lì presente.

Task resolution: tiro per vedere se riesco a scalare la parete, tiro per vedere se riesco a nascondere la mia presenza al nemico, tiro per vedere se vedo il capo nemico, tiro per vedere se torno giù dalla cima del monte sano e salvo. Il master mi dice volta per volta che cosa succede.

Conflict resolution: il mio scopo è scoprire se il capo nemico è nell'accampamento. Tale sarà la mia posta in gioco. Tiro un'unica volta (o se il sistema è "with teeth" alzo la posta e il rischio di perdere se sono disposto a rischiare di più pur di riuscirci) e -per lo più io giocatore- narro come accade il risultato in concordanza con il mio tiro, a seconda che io abbia vinto o meno la mia posta in gioco.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Mar Apr 28, 2009 11:44 am

piccola precisazione (anche se la dorvei cercare per bene): ancor più genericamente TASK lo uso quando io descrivo cosa voglio fare e il tiro mi dice se ci riesco o no (paradossalmente potrei fare un task dicendo che vado dal droghiere gli sparo con il mio revolver e poi rubo la macchina spezzando il vetro e manomettendo il motore)

conflict resolution è quando io voglio ottenere uno scopo e non descrivo come lo ragiungo ma il tiro mi dice solo se raggiungo lo scopo o no.... la descrizione viene dopo.

a me piace perché sposta l'attenzione da quello che faccio a quello che voglio e quindi focalizza sui punti importanti
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Mar Apr 28, 2009 12:32 pm

Le posizioni di Suna e Antonio mi sembrano chiare e, per quanto ne so, corrispondono un po' alla posizione ufficiale di chi preferisce i gdr NW a quelli classici.

Io mi sento di dover fare alcune precisazioni. Sono abbastanza critico nei confronti della teoria Forgita, nonostante apprezzi i giochi che ne sono scaturiti. Nelle critiche che faccio alla posizione ufficiale rientrano un po' questi chiarimenti che vorrei fare.

antonio ha scritto:ovvio che si dovrebbe parlare di gdr in generale, ma allora si dovrebbe smettere di leggere "ehi è uscito quel gdr nuovo con tutte ste cose nuove...." e poi scoprire che le cose nuove sono i nomi delle abilità e magari che usa il d6 invece che il d10

Questo è opinabile. Anche a me disturba sentirmi dire "è uscito il gioco di ruolo di Lupo Solitario" e poi scopro che il regolamento è un clone del d20, però non posso affermare che sia lo stesso gioco. Come non si può affermare che Rolemaster sia lo stesso gioco di Gurps (la prova è il fatto che i miei giocatori continuano a preferire il primo al secondo). Io capisco che questa affermazione "tutti i gdr tradizionali sono uguali" nasce dal fatto che i gdr tradizionali tendono alla task resolution e utilizzano l'autorità del master, ma ciò non toglie che i sistemi SONO differenti, non percepirne la differenza è sbagliato, perchè vorrebbe dire appiattire il gdr alla semplice differenza di risoluzione di conflitti e di autorità.
Quindi trovo sbagliato fondare la critica ai gdr tradizionali sul "sono tutti uguali". Molto meglio tirare fuori i veri problemi che causano.

Suna ha scritto:L'enunciazione può variare, anche se non di molto, ma in sostanza consiste in: "dato che la narrazione viene prima delle regole, se una regola intralcia il gioco, il master può ignorarla volta per volta".
Ora, se vogliamo essere drastici, questa è un'ammissione di colpa. Stai praticamente dicendo che le regole vanno contro quello che il gioco vorrebbe proporre, ovvero la narrazione.

La tua conclusione mi pare esagerata. Io per primo penso che il regolamento di Vampiri abbia dei buchi importanti, come molti altri regolamenti, ma la regola così è chiara, "se la regola intralcia il gioco il master la può ignorare". Il problema, secondo me, non è l'uso di questa regola, ma piuttosto l'abuso della stessa. Non viene detto:"le regole non vanno bene", piuttosto viene affermato che le regole, essendo un modello della realtà, possono non essere sempre coerenti, non che non lo sono mai. E questa per me è una differenza fondamentale.

Non sono neppure d'accordo che abbia invaso i manuali classici o tradizionali. Sarebbe interessante citare nei vari manuali (dato che ne abbiamo una caterva) come viene trattato l'argomento.

Infine non ho capito di preciso quale problema genera la "regola d'oro". La troppa libertà del master? è questo il problema? o è una questione di principio per cui un regolamento o è fatto bene o non deve vedere le stampe?

La differenza fondamentale tra giochi vecchio stile e nuovo stile è che quelli nuovo stile hanno regole che FANNO quello che il gioco vorrebbe proporre, quindi non si crea un simile conflitto, quindi non hanno MAI regole auree.

Su questo sono d'accordo, e credo di aver compreso il motivo. La vera differenza tra giochi NW e giochi tradizionali, secondo me, non sta nella regola d'oro o meno (io posso giocare benissimo a Gurps senza regola d'oro, anzi la maggior parte della gente lo gioca così), quanto piuttosto nel focus delle regole.
Cioè mi pare che venga più volte ribadito nella teoria che l'intento delle regole dei gdr NW non sia più quello di modellizzare la realtà, ma quello di fornire le regole sociali per poter giocare. Le regole sociali, essendo a livello dei giocatori e non dei personaggi, non sono derogabili, per questo non esiste una regola d'oro. Nei giochi tradizionali le regole sociali sono (quasi) sempre le stesse, su questo vi do ragione: uno è il master e fornisce l'interfaccia con il mondo, aiutato in questo dalle regole fornite, gli altri sono i giocatori che stabiliscono quello che il loro personaggio fa. Nei giochi NW invece si è tentato di dare profondità a queste regole sociali tralasciano il modello della realtà, considerato inutile (o meno utile).

Io propongo (se siete d'accorod con questa analisi) di basare la discussione su questa, credo, fondamentale differenza tre giochi NW e giochi Tradizionali, piuttosto che sulla "regola d'oro", che è un effetto.

Task resolution: tiro per vedere se riesco a scalare la parete, tiro per vedere se riesco a nascondere la mia presenza al nemico, tiro per vedere se vedo il capo nemico, tiro per vedere se torno giù dalla cima del monte sano e salvo. Il master mi dice volta per volta che cosa succede.

Conflict resolution: il mio scopo è scoprire se il capo nemico è nell'accampamento. Tale sarà la mia posta in gioco. Tiro un'unica volta (o se il sistema è "with teeth" alzo la posta e il rischio di perdere se sono disposto a rischiare di più pur di riuscirci) e -per lo più io giocatore- narro come accade il risultato in concordanza con il mio tiro, a seconda che io abbia vinto o meno la mia posta in gioco.

Aggiungo questo mi pensiero. Ho l'impressione che questa sia una definizione per forza di cose estremizzata, cioè ciò che determina se parliamo di conflict o di task è lo scope dell'azione che stiamo facendo, e questo dipende anche dall'interesse che si ha nell'azione. Ma devo approfondire un po'.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Mar Apr 28, 2009 12:48 pm

piccolo punto sui giochi tradizionali tutti uguali o no.

se prendo aips, cani e ncas (per dirne solo tre e peraltro ncas non è nemmeno forgita). mettiamoci anche polaris

l'unica cosa che li accomuna è essere narrativisti o anzi tendere al narrativismo. poi il sistema (alla lumpley) è totalmente diverso.

se invece prendo gurps di&d e vampiri e pure anche girsa alla fin fine hanno molte più similitudini tra loro.

poi se paragono beast hunter agon tra loro non mi ciraccapezzo eppure sono entrambi gamisti e se poi li confronto con i primi che ho citato le differenze aumentano ancora

ora è ovvio che io veda le differenze tra girsa e vampiri... ma anche tra vampiri e lupi, ma tenderò a metterli tutti in uno stesso sottoinsieme poiché le cose che li accomunano sono tante soprattutto se penso che il Il sistema sia il metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso.(il principio di lumpley)
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Mar Apr 28, 2009 1:24 pm

Se il tuo punto di vista è il sistema, inteso come "metodo con cui i giocatori manipolano lo spazio immaginario condiviso", secondo me l'unica cosa che accomuna rolemaster e gurps (e tutti i giochi tradizionali) è il fatto che i giocatori possono manipolare lo spazio immaginario condiviso solo tramite le azioni dei propri personaggi. Ma l'effetto, l'ampiezza e la scelta di queste azioni è assai diverso tra i due regolamenti, e quindi il metodo secondo me non può essere considerato lo stesso, anzi.

EDIT, non avevo notato la tua precisazione sulla differenza tra Task e Conflict che mi sembra interessante, e che un po' va contro quello che pensavo.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Whitedreamer il Mar Apr 28, 2009 1:45 pm

ora la discussione ha preso termini decenti e quindi mi sento di aprire una piccola postilla

secondo me c'è un grossissima differenza tra i 2 sistemi NW e tradizionali che ho provato sulla mia pelle ripeto il "secondo me" perché è un mio punto di vista...

i giochi NW sono molto meno aperti al "pubblico" rispetto ai giochi tradizionali
mi spiego meglio

per giocare a un gioco tradizionale un giocatore necessita della stessa libertà di mente che necessita un lettore di un libro, ovvero il saper interpretare e elaborare le informazioni che gli vengono date

per giocare a un gioco NW il giocatore invece deve avere l'abilità di andare oltre avere soprattutto una inventiva e una capacità di improvvisazione fuori dal comune, cosa che nei giochi tradizionali è necessaria solo al master

questo a mio avviso è una cosa importante nel definire e nel tenere conto delle maggiori differenze, ovvero il target a cui sono rivolti i giochi stessi in questo non sto parlando di preferenze ma di capacità
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Mar Apr 28, 2009 1:58 pm

questo a mio avviso è una cosa importante nel definire e nel tenere conto delle maggiori differenze, ovvero il target a cui sono rivolti i giochi stessi in questo non sto parlando di preferenze ma di capacità

Magari Suna e Antonio mi correggeranno, ma credo che il target ideale dei giochi NW sia comunque quello di chi non ha molti contatti con i GdR, nel senso che proprio il fatto di avere regole ben precise e non derogabili li vuole avvicinare (come atteggiamento dei giocatori) ad un gioco da tavolo, solo che un po' più complesso. Molto di più di quanto lo siano i giochi di ruolo tradizionali.
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Antonio il Mar Apr 28, 2009 2:02 pm

Whitedreamer ha scritto:ora la discussione ha preso termini decenti e quindi mi sento di aprire una piccola postilla

secondo me c'è un grossissima differenza tra i 2 sistemi NW e tradizionali che ho provato sulla mia pelle ripeto il "secondo me" perché è un mio punto di vista...

i giochi NW sono molto meno aperti al "pubblico" rispetto ai giochi tradizionali
mi spiego meglio

per giocare a un gioco tradizionale un giocatore necessita della stessa libertà di mente che necessita un lettore di un libro, ovvero il saper interpretare e elaborare le informazioni che gli vengono date

per giocare a un gioco NW il giocatore invece deve avere l'abilità di andare oltre avere soprattutto una inventiva e una capacità di improvvisazione fuori dal comune, cosa che nei giochi tradizionali è necessaria solo al master

questo a mio avviso è una cosa importante nel definire e nel tenere conto delle maggiori differenze, ovvero il target a cui sono rivolti i giochi stessi in questo non sto parlando di preferenze ma di capacità

io penso per le stesse ragioni e per altre che siano molto più aperti al pubblico. danno molto più sfogo alla fantasia e sono molto più facili da apprendere (mediamente con tre quattro sessioni anche un gruppo niubbo riesce a entrare nel gioco. se uno dei giocatori ha esperienza con il gioco in molto meno)

personalmente mi chiedo sempre perché io dovrei voler giocare di ruolo senza metterci del mio della mia fantasia e quant'altro. se non lo voglio fare potrebbe essere meglio videogiocare

ovviamente sono molto opinioni personali e quindi opinabili

risposta molto veloce al micione: sinceramente io non vedo la differenza che tu dici tra GURPS e rolemaster, tranne che in uno tiri qualcosa e in unaltro tiri qualcos'altro. non vedendola mi è difficile anche spiegarne il perché (anche per il tempo che ho).... quindi non la metto, ma non perché voglia essere provocatorio

edit: risposta all'ultimo post--> il target è diverso da gioco a gioco. cani è stato scritto per chi già gioca e si vede. è pieno di riferimenti a cose tipo "sei abituato a fare così... smettila" ... non è un regolamento facile e quidni nnon è facile entrarci
aips ha dato molti risultati con gente niubba e io faccio molta fatica a giocarci
ncas secondo me è l'ideale per far iniziare a giocare, ma anche per chi inizia.
pensare che qualcuno scriva un gdr solo per chi inizia mi pare strano, perché fossi un creatore di gdr penserei prima ad un pubblico che li possa apprezzare piuttosto che ad un possibile nuovo bacino
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Suna il Mar Apr 28, 2009 2:43 pm

Su questo sono d'accordo, e credo di aver compreso il motivo. La vera differenza tra giochi NW e giochi tradizionali, secondo me, non sta nella regola d'oro o meno (io posso giocare benissimo a Gurps senza regola d'oro, anzi la maggior parte della gente lo gioca così), quanto piuttosto nel focus delle regole.

Ma assolutamente! Su questo non pongo dubbio alcuno, la regola d'oro è una conseguenza piuttosto che un origine. A dirla tutta nemmeno D&D4ed, che nonostante attinga chiaramente da svariate teorie forgiste in realtà forgista non è, non presenta la benché minima traccia o possibilità di una regola d'oro.

i giochi NW sono molto meno aperti al "pubblico" rispetto ai giochi tradizionali
mi spiego meglio

per giocare a un gioco tradizionale un giocatore necessita della stessa libertà di mente che necessita un lettore di un libro, ovvero il saper interpretare e elaborare le informazioni che gli vengono date

per giocare a un gioco NW il giocatore invece deve avere l'abilità di andare oltre avere soprattutto una inventiva e una capacità di improvvisazione fuori dal comune, cosa che nei giochi tradizionali è necessaria solo al master

Su questo, White, dissento. Attento: ricorda che tu parli dal punto di vista di un esperto giocatore, non di un neofita che inizia a giocare per la prima volta. Paradossalmente i giochi forgisti sono di facile uso proprio per i neofiti, che non hanno gli schemi mentali ormai settati sul giocare di ruolo ma provano da zero e non hanno una forma mentis che preveda l'onnipotenza del master o la legittimità o meno della regola d'oro, cose che invece sono parte integrante della mentalità del giocatore di ruolo e in quanto tali difficili da estirpare.
Te lo dimostro.
A Internoscon c'erano svariate persone che avevano iniziato a giocare di ruolo proprio con i giochi indie, e le ragazze non erano poi così poche. Il ché dovrebbe dare da riflettere considerato quanto poco appetibile è il mondo dei gdr al sesso femminile. Ero dubbioso sulla verità o meno che i gdr indie fossero paradossalmente più appetibili al pubblico neofita, ma ho dovuto cedere all'evidenza dei fatti...
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Re: Considerazioni sui gdr indie (splittato)

Messaggio Da Fealoro il Mar Apr 28, 2009 3:19 pm

sinceramente io non vedo la differenza che tu dici tra GURPS e rolemaster, tranne che in uno tiri qualcosa e in unaltro tiri qualcos'altro. non vedendola mi è difficile anche spiegarne il perché (anche per il tempo che ho).... quindi non la metto, ma non perché voglia essere provocatorio

Forse perché non li hai giocati entrambi, o forse perché a te interessa effettivamente un altro aspetto, che nessuno dei due giochi esprime, però ti assicuro che c'e' differenza tra giocare due regolamenti diversi.

è pieno di riferimenti a cose tipo "sei abituato a fare così... smettila" ... non è un regolamento facile e quidni nnon è facile entrarci

Ecco se posso dire, dopo aver letto sette-otto regolamenti, questa è la cosa che mi da più fastidio. La maggior parte dei regolamenti è difficile da leggere e poco lineare. Si perdono spesso in sproloqui inutili che mi fanno perdere il senso del regolamento. (vabbè piccolo sfogo personale)
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