Critiche alla Teoria Forgista

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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Antonio il Mar Mag 26, 2009 8:29 am

Fealoro ha scritto:Grazie delle risposte.

A me però continua a essere poco chiaro.

Da quello che capisco La CA non è semplicemente un intento del gruppo, ma è l'esperienza di gioco che il gruppo desidera ottenere dal gioco di ruolo.
Io dubito che la CA sia condivisa, cioè non credo che in un qualsiasi gruppo di gioco i giocatori abbiano tutti la stessa CA, e dubito che una CA sia sempre la stessa per tutta una campagna.

si chiama gioco disfunzionale infatti e può esistere Razz

apparte le battute perché so che è ovvio questo io credo invece che possa tranuillamente esistere. ad esempio se giochi ad agon o se giochi a cani della vigna difficilmente (quando il gruppo si sarà armonizzato, dopo circa mezza sessione) ci saranno persone che spingono verso una CA diversa dagli altri. anche la regola del veto aiuta molto in questo

inoltre non riesco ad immaginare come si possa cambiare CA all'interno di una campagna. non riesco neanche a fare esempi

la cosa importante è capire che le tre macro CA (perdonate il termine) sono mutuamente autoesclusive. è ovvio che avrò elementi di ugnuna delle tre nel corso del mio gioco, ma quella che domina non può essere che una sola

per me fu illuminante il thread per scoprire la CA del gruppo di Hasimir fatto su narrattiva e linkato anche su gdritali prima delle grandi purghe



Le risposte sono ben esplicative so come avviene una CA condivisa, ma non trovo evidenze che questa CA esista in sistema (in senso ampio) che non sia già ben diretto.

Aggiungo che per come vengono definite le categorie non generano una l'esclusione dell'altra, casomai che una possa essere predominante rispetto all'altra, ma in una esperienza di gioco potrei trarre soddisfazione da tutte e tre, mi sembra.

se giochi a vampiri e ti piace che i vampiri rispettino lo stereotipo di anne rice non è che per forza giochi simulazionista. spesso giochi gamista perché il gruppo prova soddisfazione a creare delle sfide per i pg e cercare di risolverle. se tu togliessi le sfide e rimanesse solo il mondo di anne rice fatto alla perfezione non ti piacerebbe più così tanto. infatti spesso sarai anche disposto a venire a compromessi con le necessità di una storia piena di intrighi e colpi di scena pur violando qualche stereotipo del genere


Suna ha scritto: le regole fanno quello che faceva D&D, ovvero task resolution e combattimenti. Non creavano narrazione.
Questo è interessante. Quindi secondo te task resolution è già una tipologia di regole che va contro una CA narrativista.
[/quote]

boh io trovo che entrambi possano funzionare anche se così come in vari giochi non narrativisti la conflict resolution è decisamente più bella della task, anche solo dal punto puramente narrativo
e ti evita che il ladro fallisca un tiro di camminare in punta di piedi. (non evita che il ladro fallisca, ma almeno che non fallisca in modo stupido e poco credibile)
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Fealoro il Gio Mag 28, 2009 12:17 pm

si chiama gioco disfunzionale infatti e può esistere
Da quello che ho letto io il gioco privo di CA è un gioco incoerente. Disfunzionale mi pare che sia un gioco in cui non ti diverti, e non credo che sia sempre la stessa cosa.

apparte le battute perché so che è ovvio questo io credo invece che possa tranuillamente esistere. ad esempio se giochi ad agon o se giochi a cani della vigna difficilmente (quando il gruppo si sarà armonizzato, dopo circa mezza sessione) ci saranno persone che spingono verso una CA diversa dagli altri. anche la regola del veto aiuta molto in questo
Un gioco "coerente", che spinge verso una CA, genera una campagna con quella Ca. Questo è chiaro (se il gioco è studiato bene).
Ma in una campagna di vampiri qualsiasi è vero che un gruppo preferisce sempre una CA, oppure è solo che ognuno nel gioco cerca qualcosa di diverso e per tanto non esiste un "intento creativo" condiviso, ma solo diverse espressioni momentanee?

la cosa importante è capire che le tre macro CA (perdonate il termine) sono mutuamente autoesclusive. è ovvio che avrò elementi di ugnuna delle tre nel corso del mio gioco, ma quella che domina non può essere che una sola
Ecco, questo non riesco a comprenderlo. Come fai ad esserne sicuro? Le CA non sono per definizione mutuamente esclusive, cioè il simulazionismo ha dei punti di contatto con il narrativismo, ad esmpio. Come possiamo dire che sicurametne ce ne è una di dominante? E non piuttosto che di volta in volta il gruppo si appassiona ad una CA differente.
Ad esempio potrei iniziare una serata con l'idea di essere il personaggio più forte (meccanicamente), ma poi appassionarmi all'immersione del personaggio nel setting, e infine godere della svolta narrativa che sono riuscito ad imprimere al gioco, magari grazie a delle scelte strategiche azzeccate (non necessariamente migliori)

per me fu illuminante il thread per scoprire la CA del gruppo di Hasimir fatto su narrattiva e linkato anche su gdritali prima delle grandi purghe
Mi sono riletto quel thread e devo dire che per quanto interessante non mi ha risolto il dilemma. Molte delle risposte date sono le risposte che qualunque giocatore di ruolo potrebbe dare in qualsiasi gioco, e prendendo altre risposte dallo stesso giocatore si poteva ottenere una soluzione diversa. Forse le vedo in un'ottica sbagliata, ma credo si possa affermare che non esiste un modo univoco di capire qul'e' la CA del gruppo.

boh io trovo che entrambi possano funzionare anche se così come in vari giochi non narrativisti la conflict resolution è decisamente più bella della task, anche solo dal punto puramente narrativo
e ti evita che il ladro fallisca un tiro di camminare in punta di piedi. (non evita che il ladro fallisca, ma almeno che non fallisca in modo stupido e poco credibile)

Bisogna decisamente iniziare una discussione su Task e Conflict resolution, mi pare un argomento interessante da dibattere
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Antonio il Gio Mag 28, 2009 12:49 pm

volevo mettere questa frase alla fine ma la metto all'inizio

io non so spiegare le CA. io le sento. mi tornano. non riesco a non pensare in termini di CA, ma non riesco a spiegarle. mentre scrivevo e mentre leggo le affermazioni altrui mi accorgo che non ho una visione chiara del concetto (penso il più difficile del BM)

però mi tornano... la lettura di regolamenti che spingono verso CA diverse me le fa tornare ancora di più e non vedo come possano non esistere

penso che per un ragionamento approfondito uno dovrebbe chiedere a persone come Moreno o Domon sul forum di gentechegioca, almeno per avere una visione molto più ben descritta dell'argomento


detto questo rispondo



Fealoro ha scritto:
si chiama gioco disfunzionale infatti e può esistere
Da quello che ho letto io il gioco privo di CA è un gioco incoerente. Disfunzionale mi pare che sia un gioco in cui non ti diverti, e non credo che sia sempre la stessa cosa.

giustissimo.... ho sbagliato il termine... me ne scuso Razz



apparte le battute perché so che è ovvio questo io credo invece che possa tranuillamente esistere. ad esempio se giochi ad agon o se giochi a cani della vigna difficilmente (quando il gruppo si sarà armonizzato, dopo circa mezza sessione) ci saranno persone che spingono verso una CA diversa dagli altri. anche la regola del veto aiuta molto in questo
Un gioco "coerente", che spinge verso una CA, genera una campagna con quella Ca. Questo è chiaro (se il gioco è studiato bene).
Ma in una campagna di vampiri qualsiasi è vero che un gruppo preferisce sempre una CA, oppure è solo che ognuno nel gioco cerca qualcosa di diverso e per tanto non esiste un "intento creativo" condiviso, ma solo diverse espressioni momentanee?

quello che tu dici è gioco incoerente. prima o poi si fa sentire. spesso sono i momenti morti in cui il gm gioca con il giocatore 1 e il giocatore 2 si sta chiedendo quando verrà il suo turno/perché mai perdono tempo in queste quisquiglie/mi annoio

i famosi 20 min di divertimento in un'ora di gioco.

se invece tutti si divertono allora è coerente ed esiste una CA. se esiste una CA allora sta in uno dei tre ambiti. è un fatto empirico che esistano solo tre CA e per adesso nesusno ne ha mai trovata una quarta



Ad esempio potrei iniziare una serata con l'idea di essere il personaggio più forte (meccanicamente), ma poi appassionarmi all'immersione del personaggio nel setting, e infine godere della svolta narrativa che sono riuscito ad imprimere al gioco, magari grazie a delle scelte strategiche azzeccate (non necessariamente migliori)

qui mi pare che si faccia ocnfuzione tra le CA e i modi di giocare. come se giocando narrativista in cani non si possa fare il PP. anzi meglio ancora se uno massimizza il pg al meglio. questo lo aiuta ad immedesimarcisi, ma poi tanto quando giochi tenderai al narrativismo. alla narrazione corale di una storia fatta di drammi interiori e di scelte difficili. che è poi lo scopo che tutti si prefiggono.
anche in cani c'è un setting e si cerca di rispettarlo, per mantenere la coerenza narrativa però non perché si è interessati a ricreare il mondo del far west

quello che descrivi nel quote ti può succedere n tutte le CA.
ma alla fine della sessione cosa ricordi di più? cosa ti ha interessato di più?
quando finisci ti bulli con gli amici perché hai battuto più mostri sfruttando le tattiche migliori (esemplare tazio che mi ha descritto così bene le sue imprese in AGON dadi tirati compresi senza farmi annoiare minimamente, cosa per me più unica che rara, tanto era appassionante)

oppure ti fermi a ripensare alle scelte prodonde fatte dal tuo personaggio

opure ancora fai un salto sul tavolo e dici "fighissimo sembrava prioprio di essere nella terra di mezzo"

ovviamente anche queste cose possono tutte essere dette alla fine di ogni sessione di gioco, ma è ovvio che osservando una campagna tu noti che i momenti di maggiore godimento del gruppo tendono sempre a incentrarsi in una direzione

perché sono esclusive?
pensa a Chtulu: c'è l'investigatore che deve sconfiggere il grande antico. se sei sim cerchi un modo in cui la storia assuma la massima credibilità con i libri che hai letto.
nel narrativismo invece ti soffermerai a pensare quale situazione invece susciti una storia che per te è appaganate (quindi chissene frega degli sfondoni stilistici se poi la sneneggiatura viene fighissima)
gamista: ti metterai a cercare le soluzioni migliori in base alla scheda per risolvere la questione magari salvando il più possibile di risorse, le scelte del pg saranno dettate dall'utilità per raggiungere lo scopo e per mantenere una coerenza narrativa comune e così anche per il realismo


Bisogna decisamente iniziare una discussione su Task e Conflict resolution, mi pare un argomento interessante da dibattere

sicuramente. molto più utile nei giochi e molto più terra terra
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Fealoro il Ven Mag 29, 2009 12:19 pm

io non so spiegare le CA. io le sento. mi tornano. non riesco a non pensare in termini di CA, ma non riesco a spiegarle. mentre scrivevo e mentre leggo le affermazioni altrui mi accorgo che non ho una visione chiara del concetto (penso il più difficile del BM)

Questo lo capisco benissimo, e penso sia naturale che i dubbi vengano proprio su un argomento così dibattuto.
Parliamone pure con tranquillità e leggerezza, a me interessa proprio sentire l'opinione di chi crede nella teoria, e chissà che non riesca a convincermi.
io capisco che leggere regolamenti che spingono verso una CA ti fa ritenere che esista, ma vorrei capire se rivedendo indietro quando giocavi giochi tradizionali ti sembrava che ci fosse una CA emergente. Cioè se il divertimento consisteva solo in una Ca oppure se veniva da diversi intenti.

Tanto più che il concetto di gioco gamista, tattico, interpretativo è sempre stato un concetto chiaro nel mondo dei giochi di ruolo. La differenza che propone the forge è che questo modo di giocare è invece un intento che dovrebbe essere comune a tutto il gruppo.
Suppongo, a questo punto, che sia perché se i giocatori non hanno lo stesso intento il gruppo di per sè non può funzionare (cosa secondo me non del tutto vera). D'altra parte però supporre che tutti i giocatori abbiano le stesse aspirazioni mi sembra sbagliato.



penso che per un ragionamento approfondito uno dovrebbe chiedere a persone come Moreno o Domon sul forum di gentechegioca, almeno per avere una visione molto più ben descritta dell'argomento

Preferisco leggerli e non discuterci, temo di non essere pronto Wink

pensa a Chtulu: c'è l'investigatore che deve sconfiggere il grande antico. se sei sim cerchi un modo in cui la storia assuma la massima credibilità con i libri che hai letto.
nel narrativismo invece ti soffermerai a pensare quale situazione invece susciti una storia che per te è appaganate (quindi chissene frega degli sfondoni stilistici se poi la sneneggiatura viene fighissima)
gamista: ti metterai a cercare le soluzioni migliori in base alla scheda per risolvere la questione magari salvando il più possibile di risorse, le scelte del pg saranno dettate dall'utilità per raggiungere lo scopo e per mantenere una coerenza narrativa comune e così anche per il realismo
Ma io posso sempre creare una storia stilisticamente appagante, in linea con l'ambientazione, e posso farlo anche cercando di sfruttare al massimo le risorse che ho (se il regolamento è ben strutturato). Anzi nel richiamo di Cthulhu fai esattamente questo. Viceversa gli sfondoni stilistici avvengono perchè si forza la mano cercando di lasciare perdere la simulazione e volendo essere a tutti i costi "fighi" e portando al massimo la deriva gamista.
Cioè a me non sembra così narrativamente interessante far fuori Cthulhu con un camion di dinamite (nonostante lo abbia fatto). Cioè mi sono divertito, è stato eccezionale, ma allo stesso modo con cui mi diverto a vedere l'Armata delle tenebre o a leggere Lobo, ma di sicuro non penso che siano narrativamente migliori di un'avventura alla Lovecraft onesta, con tanto di indagatori che muoiono o impazziscono.
Anzi quello che è considerato narrativamente figo è, secondo me, semplicemente la scelta di una simulazione diversa da quella proposta.

(esemplare tazio che mi ha descritto così bene le sue imprese in AGON dadi tirati compresi senza farmi annoiare minimamente, cosa per me più unica che rara, tanto era appassionante)
Dai, non serve che usi queste iperboli per convincermi.. Non è possibile che tazio non ti abbia annoiato! Forse intendi dire che non sei entrato in coma ascoltandolo... Twisted Evil
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Antonio il Ven Mag 29, 2009 12:29 pm

non capisco che distinzione sia gamismo intereptazione e tatticismo

se gioco gamista gioco tattico e interpreto alla grande non vedo cosa centri con la distinzione tra gamismo narrativismo e sim

detto questo nessun giocatore è gamista sim o nar

solo le giocate lo sono. cioé faccio tre 4 mille sessioni ad AGON gamista e poi mi faccio una campagna nar a cani e mi diverto sempre

tornando alla prima domanda: ripensando alle vecchie campagne secondo me giocavamo, se andava bene, gamista ... altrimenti terribilmente incoerente .... e infatti per ognuno c'erano i momenti morti e la voglia di dire "quello lì gioca male e l'altro pure"

per il resto ho bisogno di tempo per riorganizzare le idee
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Fealoro il Ven Mag 29, 2009 12:46 pm

detto questo nessun giocatore è gamista sim o nar
La distinzione tra diversi tipi di giocatori è una (vecchia) teoria del gdr (mi ricordo se ne parlava in "RUNE" nella prima metà degli anni '90). So che non è la teoria che propone the forge, volevo solo dirti che uan volta si ragionava in questi termini, non a livello di gruppo.
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Leandro il Mer Giu 03, 2009 4:16 pm

Io dico la mia, per l'ennesma volta scusatemi, di questo tread non si capisce niente. Non tutti conoscono l'inglese e non tutti si leggono i forum forgisti. Ok volete che uno venga preparato però almeno per aiutare le persone cerchiamo di scrivere per esteso gli acronimi tipo CA o AiPS (dove è capitato)? Grazie
La cosa sta diventando un po' troppo autorefenziale...

_________________
Mirò, quasi in teatro od in agone,
l'aspra tragedia de lo stato umano:
i vari assalti e 'l fero orror di morte,
e i gran giochi del caso e de la sorte.

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particolare dal polittico del "Giudizio universale" (anno 1450-51) - Hotel Dieu, Beaune
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Antonio il Mer Giu 03, 2009 4:34 pm

well, CA = Creative Agenda. Indica in pratica l'intento di un gruppo quando gioca. fissato che tutti giochino per divertirsi la CA mi spiega quale risultato i giocatori vogliono ottenere nel loro gioco. si divide in gamista, simulazionista o narrativista

AiPS = Avventure in Prima Serata. in inglese Primetime Adventure, è pubblicato in italiano da Narrattiva alla modicissima cifra di 17 euri circa. è il gdr dei telefilm.

NCaS = Non Cedere Al Sonno. gioco pubblicato da janus in italia
CnV = Cani nella Vigna. mi pare tutti l conoscano

sfortunatamente spesso io non mi accorgo nemmeno di usare terminologie non conosciute

cmq il thread non serve a spiegare il BM ma solo a discuterne quindi richiede che uno lo conosca o abbia letto le cose linkate. poi anche io mi accorgo di averlo capito poco, ma questo è un altro par di maniche

detto questo voglio ricordare che il BM e la teoria forgita non serve ad un cazzo per giocare

per quello molto meglio sono i vari thread relativi ai singoli giochi o thread che aiutino a giocare ai vari giochi

qui amiamo farci un po' di pippette mentali per passare il tempo Razz (anche perché se qualcuno di voi ha interesse nel divenire designer si gdr dovrebbe discutere direttamente su the forge credo )
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Re: Critiche alla Teoria Forgista

Messaggio Da Suna il Sab Giu 06, 2009 6:11 pm

Comunque a chi interessa segnalo questo topic di Moreno http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=935&page=1#Item_0 un vero e proprio bignami delle teorie forgiste. E' appena iniziato ma se volete seguirlo, sappiate che Moreno è la persona più brava a spiegare la teoria che io conosca in Italia.
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