Consiglio: Gdr Fantasy

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Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Fealoro il Mar Gen 29, 2013 8:52 am

Cari amici e conoscenti vi chiedo aiuto

Dovrei partire con una campagna fantasy, ma devo ancora trovare un sistema di gioco con cui farla

Qualche consiglio che non sia il solito DnD?

Se possibile senza ambientazione, o comunque ambientazione alla conan o alla warhammer

già scartati (per motivi diversi)
Onmightythews
Dungeonworld
Bloodredsand

many thanks
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da dairon il Mar Gen 29, 2013 9:04 am

Trollbabe
Burning Wheel/Mouse Guard
Committe for the Exploration of Mysteries (solo un leggero drift necessario)
E se non fosse rotto, Agon.

Mi sono orientato su Conan: WHFRP non ha un feeling abbastanza definito da farmi venire suggerimenti. In caso specifica tu che ci cerchi.

dairon

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Leandro il Mar Gen 29, 2013 1:00 pm

Rolemaster sempre e comunque.... Cool

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Fealoro il Mar Gen 29, 2013 8:45 pm

Grazie dairon
Penso che mi orienterò su burning wheel, tra quelli che mi hai suggerito, che tra l'altro ho già.

Leandro, non mi permetterei mai di fare rolemaster senza il mio gruppo storico
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da dairon il Mar Gen 29, 2013 10:22 pm

Poi dicci la tua opinione, se non altro perché ho sempre voluto giocare a topoguardia!

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Fealoro il Mar Gen 29, 2013 10:47 pm

Io lessi burning wheel e mi piacque. Purtroppo la gradazione alcolica della serata di prova non permise di approfondire.
Delusione invece mouseguard che provai due volte ad una utopia passata. Il concetto del turno del GM vs giocatore mi sembrava tanto bella, ma alla prova pratica ha solo creato problemi nella narrazione. Probabilmente sono io che non sono entrato nella meccanica, ma al momento non lo consiglierei
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Leandro il Mer Gen 30, 2013 10:22 am

Fealoro ha scritto:
Leandro, non mi permetterei mai di fare rolemaster senza il mio gruppo storico

Parole sante...solo che non lo faresti nemmeno per il tuo gruppo storico.

Burning wheel? Non mi pareva di aver bevuto così tanto quella volta...

Ma tipo Apocalipse Word fantasy?
Non esiste?

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Zachiel il Ven Feb 01, 2013 2:36 pm

Apocalipse World fantasy è appunto Dungeon World, già scartato.
Ha le sue belle pecche come sistema di gioco... quello che han fatto per renderlo simile a D&D l'ha portato a rovinare i meccanismi ben oliati di AW, a mio parere.

Io consiglio TbW. Come forse già saprai ho partecipato alla traduzione della versione introduttiva del gioco... a cui io sia dannato se riesco a trovare ora il link.
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da DDevil il Ven Feb 01, 2013 3:17 pm

F.A.T.A.L.?
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Fealoro il Ven Feb 01, 2013 6:48 pm

@DDevil: il fatto di essere admin non ti da la libertà di scrivere cazzate... Cioè te la da, ma non sui miei post... Tra l'altro io ho letto F.AT.A.L. quando ancora eri appena uscito dalle elementari


Scusate, gli admin non sono più come quelli di una volta

@Leandro: Dungeonworld è la versione D&D di AW, ed è l'adattamento fantasy che ha più avuto successo. Ho letto e giochicchiato una delle prime versioni ma è pesantemente orientato verso ricreare l'atmosfera da D&D... te par che go tempo da perdar?
Però ci sono altri adattamenti in forme più o meno complete e me le sto spulciando

Dato che il gruppo si è orientato per AW sarà quella la strada (ma magari mi rileggo BW)

GRazie a tutti (tranne uno) dei consigli. Se sentite di qualche hack di AW fantasy fatemi sapere
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Leandro il Sab Feb 02, 2013 1:04 pm

Siccome d&d è mediocre non è che un suo adattamento può essere un capolavoro...detto ciò accatelo l'Apicalipse W e fallo come vuoi...ma siccome tu dici io me ne frego,pago e voglio trovar fatto allora ti cucchi quel che c'è.
E se giochi guardando un porno fai Fatal...

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Zachiel il Sab Feb 02, 2013 2:21 pm

https://docs.google.com/document/d/1qV6_O1YWJO1Ut5_kabmdNXb5huMpAdLyFaUA3s0qASA/edit
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Leandro il Lun Feb 04, 2013 10:05 am

Ma cos'è? Non è il gioco completo?

Più dettagli senza che debba leggere grazie!!!!

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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da Zachiel il Lun Feb 04, 2013 8:29 pm

E' la traduzione italiana della versione gratuita di tBW (The Hub and the Spokes), che poi sarebbe la versione base delle regole, senza le opzioni per i combattimenti nel dettaglio, il duel of wits e tutte le altre cose facoltative.

A quel che ricordo sono in effetti i primi capitoli del manuale.
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Messaggio Da dairon il Dom Feb 10, 2013 12:46 pm

Leandro ha scritto:Siccome d&d è mediocre non è che un suo adattamento può essere un capolavoro...detto ciò accatelo l'Apicalipse W e fallo come vuoi...ma siccome tu dici io me ne frego,pago e voglio trovar fatto allora ti cucchi quel che c'è.
E se giochi guardando un porno fai Fatal...

Credo generalmente uno guardi un porno per provare piacere o disgusto.
Ho il sospetto ne l'una né l'altra cosa sia data da FATAL, solo uno scartavetramento gonadico.

In effetti, una versione peggiorata di quel che provo io quando ad aggiornare i livelli in DND pre-IV. Davvero, è una cosa che specificatamente non riesco a sopportare.

Detto questo, per curiosità mia (non l'ho giocato), esattamente quali sono i difetti riscontrati in DW?

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Messaggio Da Zachiel il Mer Feb 13, 2013 1:54 pm

Principalmente: segnare due statistiche su sei non è la stessa cosa che segnarne due su quattro; alcune mosse non stimolano la fiction ma sono un semplice "tira i dadi, fai danni". E poi gli incantatori hanno una lista di incantesimi...
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Messaggio Da dairon il Mer Feb 13, 2013 2:37 pm

Zachiel ha scritto:Principalmente: segnare due statistiche su sei non è la stessa cosa che segnarne due su quattro; alcune mosse non stimolano la fiction ma sono un semplice "tira i dadi, fai danni". E poi gli incantatori hanno una lista di incantesimi...

Mmmmh. Non ho capito affatto l'ultima, e in effetti nemmeno la seconda (non ci sono forse tante mosse di AW che ti dicono di sostituire o di aggiungere statistiche? E non è che pesino o annoino, figuriamoci).
La prima l'ho capita, ma non dovrebbe essere bypassato dal fatto di avere comunque XP a seconda del raggiungimento degli obiettivi?

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Messaggio Da Zachiel il Mer Feb 13, 2013 8:31 pm

Quando hai una mossa che ti dice "tira Cold al posto di Hot"... vabbé, sostituisci un numero e non ci pensi più.

Quando hai una mossa come Hack and Slash dove le conseguenze sono tutte qui e subito... che la storia va avanti solo se fai 6-...


Per la lista di incantesimi, è come dire "queste classi qui possono fare questo, e questo, e questo, e questo... le altre no." Dai possibilità all'incantatore di uscire dal meccanismo "per fare questo, devo rinunciare a quello, o procurarmi quell'altro.
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Re: Consiglio: Gdr Fantasy

Messaggio Da dairon il Mer Feb 13, 2013 9:29 pm

Quando hai una mossa come Hack and Slash dove le conseguenze sono tutte qui e subito... che la storia va avanti solo se fai 6-...

Ma veramente la storia non c'entra nulla con gli avanzamenti -esattamente come in tutti questi giochi-, e comunque avanzi in base ai Legami e all'allineamento (ad occhio avrei pure detto che statisticamente contino di più quelli del fallimento che succede una volta a sessione a me a AW, per farsi un'idea). O no?
Detto questo considera che il fallimento e il susseguente avanzamento ce l'hai su ogni valore, quindi non c'è ragione per fissarsi a riprovare la stessa Mossa che hai numericamente elevata. Le prendi e usi Defy Danger su qualunque altra caratteristica, credo che se le hai prese praticamente non ci sia situazione in fiction che non ti permetta di evitare il pericolo immediatamente dopo - e se proprio desideri di livellare a fine sessione, di provare a evitare il pericolo al tuo peggio.

Per la lista di incantesimi, è come dire "queste classi qui possono fare questo, e questo, e questo, e questo... le altre no.

Puoi multiclassare ed avere il guerriero che casta di nono livello, o il chierico che casta da mago quanto vuoi! Mi pareva nella versione attuale delle regole questa mossa fosse concessa a tutti i PG, ora non posso controllare.

Il tutto mi interessa assai, visto che probabilmente vi giocherò a breve, e pure in queste vesti:


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Messaggio Da Zachiel il Gio Feb 14, 2013 3:26 pm

Gli incantesimi sono specifici... le mosse di AW sono generali. E da quel che ho visto, andare nello specifico è un ottimo modo per ritrovarsi invischiati nelle combo. Ma probabilmente è solo paura "da scottone" con gli incantesimi di D&D.

Per quanto riguarda le mosse non parlo degli avanzamenti. Parlo dell'effetto valanga. "Faccio questa mossa quindi succede questo che fa sì che succeda quell'altro..."
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Messaggio Da dairon il Gio Feb 14, 2013 4:06 pm

Gli incantesimi sono specifici... le mosse di AW sono generali.

Cito:

Multiclass Dabbler

Get one move from another class. For the purposes of Multiclass Dabbler the Wizard's Spellbook, Prepare Spells, and Cast A Spell moves count as one move. The Cleric's Commune and Cast a Spell moves also count as one move. If you gain the ability to cast spells you cast them as if you were one level lower.


Ragion per cui anche se in ritardo di N livelli prendi incantesimi nuovi come il caster in questione, eccetera. Non credo tu ti riferissi al mago che sceglie gli incantesimi sul libro, visto che hai detto queste classi qui possono fare questo.
Mi pareva questa fosse la versione di multiclass dabbler presente in ogni classe nel manuale "definitivo".

Mi viene da pensare che forse tu stia in realtà dicendo che ti dà fastidio prepararti gli incantesimi. Ora, è vero che ho trovato strano non vi fosse lo stregone o comunque qualcuno di magico che non prepara: ma in DW puoi ripreparare quante volte vuoi, con un po' di attesa (sostanzialmente non c'è ragione di negare 1 ora di preparazione a chicchessia, una volta che si sia scampati a pericoli imminenti e non si vada in cerca di guai).
Una critica penso sensata che avevo letto è che una grossa differenza di DW rispetto alla preistoria del gioco è che non è importante la "lista della spesa" ("compro precisamente N metri di corda, 1 kg di triboli, mi segno questi punti abilità") ma invece la preparazione fuori dal dungeon è molto generica ("compro adventuring gear per un totale di 15 usi, una borsa di libri che userò diversamente ad ogni Spout Lore, una settimana di Bolster per un +1 che potrò usare come voglio..."): suddetta lista della spesa era così fondamentale che ci ha continuato a triturare i maroni per un quarto abbondante di secolo. Ad occhio le uniche cose veramente specifiche sono fuori dal dungeon comprarsi antitossine e pozioni di guarigione, e dentro al dungeon l'uso dell'ora di preparazione degli incantesimi (che va ripetuto, però, è reversibile, e se non dici che fai niente l'interruzione della preparazione è quasi impossibile).
Non sarebbe forse un pochino troppo fuori dal solco di DND non permettere in alcuna forma la preparazione? Hanno già tolto cose come i puzzle, e non è poco. A sto punto ci mettiamo io e te e facciamo l'hack fantasy senza preparazione come MDA, ma si eviterà il dungeon, o almeno "un nano guerriero, un umano chierico, un elfo mago e un ladro halfling entrano in una caverna piena di goblin", e ci si inventerà altro.

Per quanto riguarda le mosse non parlo degli avanzamenti. Parlo dell'effetto valanga. "Faccio questa mossa quindi succede questo che fa sì che succeda quell'altro..."

Debbo ammettere che non riesco a immaginare di che parli. Questo con sette mesi di campagna di AW alle spalle.
L'effetto valanga non è altro che un modo per mostrare come ad una certa mossa con un certo risultato possa incastrasene un'altra, una cosa sostanzialmente dal punto di vista dell'MC - non è che sai come vorresti che andasse a finire oltre al tuo risultato preferito di un singolo tiro.

(tra l'altro, sette mesi che forse finiscono stasera, con il possibile raggiungimento del mio obiettivo fondamentale di personaggio! cyclops )

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Messaggio Da Zachiel il Ven Feb 15, 2013 12:20 pm

Non è tanto il dover scegliere dalla lista della spesa, è proprio il fatto che esista, e che limiti la mossa a fare solo certe cose. Ma con una mossa sola vai a "comprarti" la possibilità di fare una ventina di cose diverse e non in relazione l'una con l'altra.
Dire "il mio personaggio è così forte che piega le sbarre a mani nude" mi racconta del personaggio.
Dire "il mio personaggio conosce la magia e può creare acqua, resuscitare, bla bla bla"... non bastava una mossa "compiere miracoli"?
Niente, lista della spesa.
E per quanto sono convinto che faccia più D&D così, non trovo che "fare D&D" sia una buona idea. Ed infatti preferisco AW, per quanto ne abbia letto solo i libretti.


Quanto alle mosse quoterò Fealoro:

In effetti in AW la questione è molto più semplice e "armonica". Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente. Inoltre sono tutte ben precise e specifiche e producono ciascuna un tipo di "fiction" differente. Cioè l'effetto dell' Highlight (almeno nella mia esperienza) si vede e non è sbilanciante.

In DW invece, secondo me, le moves non hanno lo stesso respiro, sono un misto tra azioni brevissime (quasi dei "task" mi verrebbe da dire) e azioni più ampie come su AW.
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Messaggio Da dairon il Ven Feb 15, 2013 3:14 pm

Non è tanto il dover scegliere dalla lista della spesa, è proprio il fatto che esista, e che limiti la mossa a fare solo certe cose. Ma con una mossa sola vai a "comprarti" la possibilità di fare una ventina di cose diverse e non in relazione l'una con l'altra.[...]Dire "il mio personaggio conosce la magia e può creare acqua, resuscitare, bla bla bla"... non bastava una mossa "compiere miracoli"?
Niente, lista della spesa.

Non riesco a seguirti, mi sembra contradditorio. Crying or Very sad
Come "lista della spesa" comunque parlavo proprio degli acquisti preparatori prima del dungeon.

Ed infatti preferisco AW, per quanto ne abbia letto solo i libretti.

Vabbè, mo' sono gusti e ad occhio pure a me piace di più AW*, ma verrebbe da chiedersi come lo vorresti te l'AW fantasy.

*=ma per altre questioni: sostanzialmente perché credo AW sia vincente perché ogni personaggio ha delle cose sue a cui badare, spesso come specialità totalmente uniche o gruppi di seguaci.
E poi c'ha mosse che si chiamano La Mia Altra Auto è un Carro Armato, non so se nemmeno quella del barbaro che cita direttamente Genghis Khan Conan versione film la raggiunga.

Le moves servono per raggiungere un obiettivo, non vengono ripetute continuamente

Beh, oddio, se vuoi assolutamente uccidere qualcuno tiri su Duro più volte (se sei fortunato, a questi fini, è suscettibile a Aggrare, ma non è detto): per assurdo è da notare che in AW per "fare danno" hai sempre quell'opzione di mossa su 5 caratteristiche, in DW ne hai 4 su 6 caratteristiche in un party medio (escludendo cose rare tipo la sostituzione del Touchstone o dello Strizzacervelli). Noi per sfuggire agli zombie credo siamo arrivati a tirare tre volte Agire Sotto il Fuoco.
E' Cuore di Mostro quello dove non puoi tirare più volte la stessa mossa nella stessa scena, e credimi che questo dettaglio ti fa soffrire. Certo, poi tutto è possibile, magari alla 4 sessione di DW mi annoio perché a ritirare le stesse cose, ma così ad occhio? Mah, non noto molto di diverso.

Non ho ben capito la questione della lunghezza delle mossa in fiction. A me pare che in AW siano tutte brevi, tranne -per come ci è capitato- alcune volte Aprire la Mente; e ovviamente cose come Presagio, ma quelle non contano, visto che c'è pure Rituale in DW. Non conterei, toh, Leadership o Fervore tra quelle lunghe, fai il tuo discorso e poi ogni spesa è di durata normale.

dairon

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