octaNe - il gdr psicotronico di cultura trash post-apocalittica americana

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octaNe - il gdr psicotronico di cultura trash post-apocalittica americana

Messaggio Da Suna il Mer Giu 24, 2009 9:17 am

Conoscendo Sorensen da Lacuna e la candida user-unfriendliness di quel manuale (non è decisamente per beginners, lascia molto lavoro al master), leggere il suo octaNe è stata una vera sorpresa. Mi sento di consigliarlo a chiunque sia poco familiare col genere dei giochi indie, in quanto le spiegazioni sono molto chiare ed esaustive.
Ma partiamo dall'inizio. octaNe è "un gioco psicotronico di cultura trash post-apocalittica americana". Siamo in un anno imprecisato, e c'è stata un'apocalisse. Il perché e il per come è assolutamente irrilevante. Bande di luchador messicani si aggirano per il sud dell'AridZona, Alcatraz è diventato il monastero di clausura di una specie di scimmie cappuccine iperintelligenti; Los Angeles, ora ribattezzata Shangri-L.A., è territorio dei Lost Angels, alieni che vivono in pace con gli abitanti del luogo; Lost Vegas, chiamata anche Sin City, è il regno di Elvis, che tornato dal regno dei morti ora ne è sovrano incontrastato, e bande di criminali e desperados motorizzati vagano per le strade devastate.
Passiamo alle regole. La primissima regola è che giocando ad octaNe è assolutamente obbligatorio mettere musica rock di sottofondo.Va bene anche metal, purché niente nu-metal e niente che venga dopo il 1990, o anche rockabilly, sutf rock o honky tonk.
Il sistema è a conflict resolution basato sull'autorità narrativa. Ovvero un tiro risolve tutto il conflitto, e tirando i dadi si determina chi ha il controllo della scena. Ogni giocatore tira 3d6, se fa 5-6 ha il controllo della scena, se fa 3-4 c'è un controllo parziale giocatore-master (descritto molto molto bene fino a che punto si può esercitare questo controllo), 1 o 2 fa sì che la scena sia controllata dal master, ma anche qui sono messi dei paletti molto chiari, in quanto il master può descrivere cosa succede al personaggio ma non le reazioni di quest'ultimo: può solo introdurre elementi, descrivere un elemento che cambi la direzione in cui la scena sta andando, o aumentare il livello di difficoltà di un ostacolo. Non può controllare un personaggio o negare qualcosa che è già stato detto.
Sorensen procede poi con il trattare delle semplici tecniche per evitare delle comuni situazioni di stallo nel gdr, come la "stanza dell'enigma", ovvero quella situazione tipica in cui i personaggi per andare avanti devono risolvere un enigma, ma vuoi per un tiro sfigato, vuoi perché non riescono a leggere nella mente del master, la situazione si blocca, e si aspetta, si aspetta, finché il master non è costretto a dare una mano nella risoluzione, cosa che non fa divertire nessuno. Le tecniche di introduzione, descrizione, aumento difficoltà funzionano brillantemente per evitare questi stalli, e l'autore dà esempi pratici e puntuali su come ciò accade.
I personaggi non hanno caratteristiche ma stili, ovvero la scheda non dice cosa sanno fare ma come lo sanno fare. Daring per le risoluzioni aggressive, Ingenuity per le risoluzioni creative, ovvero le botte di genio o di culo, della serie "è una trovata talmente assurda che potrebbe funzionare", Craft per le risoluzioni pianificate, Charm per quelle manipolative e Might & Magic per quelle... strane, ovvero quelle dove entrano in gioco elementi o poteri arcani o misteriosi o mutanti. Da notare che la scheda del personaggio è il diagramma di un cruscotto con tutte le statistiche.

La lettura procede, ma mi sentivo già di spendere due parole su un gioco tanto semplice e promettente. Spero di avere una chance di playtestarlo al più presto, ma già così, per l'esaustività e per la semplicità, ha l'aria di essere a prova di bomba. Alla fine il sistema vuole e riesce brillantemente nel coinvolgere i giocatori a creare le loro scene e a renderle toste, grazie a un sistema di premiazione che regala plot points per le scene venute particolarmente bene. Il master ha tre compiti principali: gestire i rischi, giudicare quando e come dare plot points (ma ci sono linee guida, non è che lo fa a sentimento), e soprattutto accendere il motore e dare l'avvio al gioco. La narrazione condivisa fa in modo che annoiarsi in una partita di octaNe sia altamente improbabile.
Dovessero esserci playtest, vi terremo aggiornati.
Pace e prosperità
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