Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Mar Set 08, 2009 8:58 am

Ahhh ok, allora ti faccio le mie scuse, avevo capito tutt'altra cosa e concordo con te su quanto affermi qui sopra Smile
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mar Set 08, 2009 4:24 pm

sono d'accordo pure io, alla fine anche se il master ci pensa un pochino male nn fa

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Mer Set 09, 2009 8:12 am

Argaille, lo scrivo quà perchè so che i MP a volte ti sfuggono...
Hai letto tutto il tread dall'inizio. Avrei piacere lo facessi...
Dalla risposta non capisco se sì o no.
solo perchè poi avremmo altri spundti ancora di cui parlare.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mer Set 09, 2009 4:19 pm

il tread l'ho letto tutto e mi trovo d'accordo sul fatto che il divertimento del master dovrebbe essere (oltre alla creazione dell'avventura IN SE) il fatto che i suoi giocatori si divertano a farla, quindi sono x il "master a servizio" come l'avete definito.
per quanto riguarda la padronanza e il controllo del gioco secondo me se il giocatore cheide una regola dove essa nn c'è o nn è specificata allora o il master si prende del tempo x valutare, oppure si decide CON TUTTO IL GRUPPO quale linea è meglio adottare.
se invece il giocatore intenta un'azione nn convenzionale crdo basti arbitrarla come si farebbe x un'azione simile che venga descritta.
su oggetti e/o magie opterei x la supervisione totale del master al fine di evitare scompensi (anche se la ritengo difficile da applicare, avendolo sperimenteto in prima persona).

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Mer Set 09, 2009 4:35 pm

Argaille ha scritto: se invece il giocatore intenta un'azione nn convenzionale crdo basti arbitrarla come si farebbe x un'azione simile che venga descritta.

Cosa intendi? Puoi specificare?

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Gio Set 10, 2009 12:19 pm

nel senso che se un giocatore cerca di fare un'azione nn convenzionale che il regolamento nn prevede, secondo me (se si può fare) prima di "inventarsi" una regola si può vedere se quello che chiede di fare il pg può assomigliare ad un'azione che abbia una meccanica spiegata e quindi adattare tale meccanica a ciò che fa il pg

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Gio Set 10, 2009 12:44 pm

Ok ho capito. Vai per similitudine. Ci può stare. Anzi di solito si fa così.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Ven Set 11, 2009 11:33 am

Beh, sì, penso che se il sistema avesse dei simili buchi, sia sensato.

Oppure una considerazione sensata potrebbe essere "i miei giocatori vogliono fare questo. Fare questo è coerente con questo gioco. Però non ci sono regole che lo coprono. Quindi per questo gioco, quello che i giocatori vogliono fare non è interessante dal punto di vista delle meccaniche. Quindi lo gestiamo narrativamente".

Esempio: in Anima Prime tutto ciò che non è conflitto o non rischia di sfociare in aperto conflitto (e per conflitto intendo combattimento), è irrilevante per le regole.
Quindi il gioco dice: I personaggi fanno parte della dozzina di individui più potenti della loro ambientazione. Se vogliono fare qualcosa non prevista dalle regole e che non sfocerà mai in un combattimento, riescono automaticamente.
(e così almeno non c'è nemmeno il dubbio. Il sistema ti dice 'riesci automaticamente'. La regola c'è Smile)
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Ven Set 11, 2009 12:10 pm

Ecco, questo è un bel esempio.

Però gestire una cosa narrativamente presuppone che ci sia un mtodo di risoluzione positiva o negativa della narrazione. Se questo non c'è siamo al punto di prima (mentre in Anima Prime la regola c'è).

Le opzioni banali dovrebbero essere:
- non c'è la regola quindi cerco qualcosa di simile (proposta Argaille)
- non c'è la regola quindi cerco una risoluzione della'azione diversa (che mi par tanto regola 0)
- (ma anche) non c'è la regola quindi l'azione non si può fare

In genere poi un po' di sensatezza basatata sulle cose dette dall'inizio aiuta.

Ad ogni modo ritengo che l'assenza di regole sia sempre un problema da considerarsi grave per un regolamento. Poi la gravità è più o meno importante a seconda della frequenza nella quale capita di avere bisogno di regole che non ci sono.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Ven Set 11, 2009 1:21 pm

- (ma anche) non c'è la regola quindi l'azione non si può fare

- (e in più) non c'è la regola quindi l'azione riesce in automatico perché un eventuale fallimento non mi interessa che si verifichi.
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Ven Set 11, 2009 2:13 pm

Premessa: io la tua osservazione la facevo ricadere nel mio punto 2, perchè comunque la tua proposta dà una risoluzione dell'azione (sempre positiva)...

...e ripeto, come il serpente che si morde la coda, sì, ma se e solo se é coerente col gioco/ambientazione/sistema (a meno che non sia specificata chiaramente nel sistema di gioco che la risoluzione è quella).

P.S: Ricordo che parliamo di giochi tradizionali.

Uhmmm: precisazione:

Dopo riflessione vorrei risistemare da 3 a 4 punti, come suggerimento di Suna, perchè in effetti, mi sa, non avevo capito immediatamente la sua posizione. Chiamo "da master" o "da regolamento" le risoluzioni dell'azione dove intervine o non interviene la discrezionalità del direttore di gioco. Però io direi:

1- c'è la regola (risoluzione da regolamento)
2- non c'è la regola specifica, ma si può usare la regola per una azione simile (risoluzione da master)
3- non c'è la regola quindi l'azione non si può fare (risoluzione da regolamento)
4- l'azione riesce automaticamente, dopo (o senza anche?) descrizione di come la si fa, poiché non mi interessa sapere se ce la fai o no, perchè, aggiungo, l'azione non è fondamentale ai fini dell'avventura, quindi un suo riuscire non "sbilancia" l'avventura/gioco/regolamento. (risoluzione da master)

Ovvero per il punto 4:
Non fondamentale: voglio convincere l'oste di dove ho dormito a farmi uno sconto sul bere: se me la racconti bene ti dico di sì.
Fondamentale: voglio convincere il re a darmi un'arma +100. Voglio che mi racconti come fai e poi ti faccio anche tirare per verificare se il personaggio non il giocatore ha successo, a meno che non abbia deciso che il re si sarebbe convinto solo nel caso il giocator avesse sollevato certi argomenti ed il giocatore li solleva effettivamente (che ad un certo modo corrisponde ad un tiro di dado)


Ultima modifica di Leandro il Dom Set 13, 2009 9:05 am, modificato 2 volte (Motivazione : Modificata per aggiungere la precisazione)

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Lun Set 14, 2009 4:11 pm

sono d'accordo sull'esempio, in effetti il tiro serve x valutare il sucesso dell'azione e "scremare" le azioni nn fondamentali è un buon metodo x snellire molto il gioco.

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Leandro il Dom Set 20, 2009 11:18 am

...continua da sopra...

- IL MASTER PUO' SBAGLIARE E LO DEVE ACCETTARE
-- Spesso i giocatori sono più "furbi" del master e bisogna darne atto.
-- Se un giocatore "vince" dategli il giusto premio.
-- Mai tirar troppo la corda con i giocatori più esperti e smaliziati, questi per rappresaglia possono facilemente rovinare la campagna più sofisticata, soprattutto se il master è inesperto ed alle prime armi

CONTINUA...

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Dom Set 20, 2009 6:24 pm

son d'accordo, in effetti bisogno saper distribuire mazzate e premi, le prime x le azioni rischiose andate male, i secondo x le trovate risolutive.
e cnq bisogna tenere conte del fatto che i giocatori si devono divertire, quello è lo scopo ultimo di tutti i giochi, senza nn vai da nessuna parte

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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Lun Set 21, 2009 2:25 pm

"indovinare quello che vuole il master"

Sono cose diverse a mio avviso.
Nel gioco tradizionale, non mi aspetto di poter descrivere cosa fa il re, ma mi aspetto di sapere come reagisce il re a certe mie posizioni.
Che il master si domandi cosa farebbe il re in tale situazione non mi pare che ciò voglia dire che i giocatori devono indovinare cosa vuole il master. Ed anche se fosse, se indovini succederanno delle cose, se non indovini succederanno altre cose, non se non indovini ti faccio indovinare comunque.
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Suna il Lun Set 21, 2009 9:01 pm

Concordo.
Mah, se dovessi proprio dare un consiglio come master, una cosa che mi ha insegnato Moreno -e che, una volta applicato, mi si è rivelato un ottimo consiglio- è stato assicurarsi sempre la partecipazione di tutto il tavolo.
Ovvero, se dei giocatori stanno partendo per la tangente con le loro cose, lasciarli fare per un po', fermarli un attimo e chiedere agli altri se hanno intenzione di fare qualcosa nel frattempo. E cercare di distribuire equamente il tempo tra giocatori.
Questo assicura che nessuno rubi troppo spotlight (può capitare, se il gioco ti prende la mano). Lì vedi anche il senso della parola GM intesa come Game Moderator, piuttosto che Game Master (termine che aborro in tutte le sue varianti per ovvi motivi).
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 8:46 am

quello che intendevo dire è che un master, a mio parere dovrebbe sempre tener conto di quello che le azioni dei pg provocano.
secondo me se un personaggio uccide una persona nn può aspettarsi che quell'azione nn abbia conseguenze, in quel caso come master nn vedrei niente di male a mettergli alle calcagna la polizia.
girando il discorso nn vedo nulla di male nel premiare un giocatore quando trova un'idea utile x far crescere la storia

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Messaggio Da domon il Mar Set 22, 2009 11:01 am

[quote]quello che intendevo dire è che un master, a mio parere dovrebbe sempre tener conto di quello che le azioni dei pg provocano.
secondo me se un personaggio uccide una persona nn può aspettarsi che quell'azione nn abbia conseguenze, in quel caso come master nn vedrei niente di male a mettergli alle calcagna la polizia.[quote]

in quale gioco?


girando il discorso nn vedo nulla di male nel premiare un giocatore quando trova un'idea utile x far crescere la storia

non saprei: o si gioca con l'idea che i giocatori portino avanti la storia, e quindi non serve premiarli, oppure si gioca con la storia in mano al master, e il master premia quello che piace a lui, tornando al discorso di prima...

premi e punizioni sono sempre una pessima idea, _tra_amici_, SEMPRE!
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Messaggio Da Fealoro il Mar Set 22, 2009 11:57 am

domon ha scritto:

non saprei: o si gioca con l'idea che i giocatori portino avanti la storia, e quindi non serve premiarli, oppure si gioca con la storia in mano al master, e il master premia quello che piace a lui, tornando al discorso di prima...

premi e punizioni sono sempre una pessima idea, _tra_amici_, SEMPRE!

Penso che la terminologia "premi e punizioni" porti un po' fuori strada. Quello che fa il master è dare un giudizio sulle conseguenze di una azione.

Avere la polizia alle calcagna non è ne un premio ne una punizione, è solo una conseguenza dell'azione che è stata fatta. Conseguenza decisa o dal regolamento o, se esula dal regolamento, dalla persona che il gioco stabilisce come arbitro.

il fatto di vederlo come premio o come punizione forse rinforza questa idea di master "padrone" della storia contro i giocatori.
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Re: Vecchie cose d'Utopia - Come essere un buon Master

Messaggio Da domon il Mar Set 22, 2009 12:02 pm


Penso che la terminologia "premi e punizioni" porti un po' fuori strada.

io penso che NON USARLA porti fuori strada e ci permetta di nascondere a noi stessi quello che sta davvero succedendo... a ciascuno il suo.


Avere la polizia alle calcagna non è ne un premio ne una punizione, è solo una conseguenza dell'azione che è stata fatta. Conseguenza decisa o dal regolamento o, se esula dal regolamento, dalla persona che il gioco stabilisce come arbitro.

in che gioco? in che modo? detto così uvol dire tutto e niente


il fatto di vederlo come premio o come punizione forse rinforza questa idea di master "padrone" della storia contro i giocatori.

può essere, ma strano che venga da me. io più che dui master padrone parlo di master vittima...
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Messaggio Da Fealoro il Mar Set 22, 2009 12:33 pm

domon ha scritto:
in che gioco? in che modo? detto così uvol dire tutto e niente

Non capisco. Puoi spiegarmi meglio cosa intendi?
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Messaggio Da Leandro il Mar Set 22, 2009 12:44 pm

Allora precisiamo gli intendimenti di sopra.

Le azioni dei PNG sono decise dal master che costruisce una "personalità" per i PNG, in sede di costruzione dell'avventura, che ne determinerà il comportamento, alla stessa maniera di quanto fa un PG con il "background". A seconda di tale tipo di personalità i PG otterranno dai PNG un certo tipo di reazione all'azione che fanno ed inoltre i PNG faranno delle azioni legate alla loro personalità indipendentemente da quanto fatto dai PG. Con ciò non vuol dire che le azioni dei PG non modificheranno le azioni dei PNG, ma che la reazione del PNG all'azione del PG sarà legata solo alla personalità pensata a bocce ferme.

Decisa la personalità del PNG i PG faranno delle azioni che il PNG subirà e che porteranno i PG, nell'esempio banale, ad avere ragione o torto del PNG.

Il fatto è che può essere che il master avesse pensato la personalità del PNG tale che nella sua mente non potesse essere fregato.
La cosa può dare fastidio al master, ma non per questo deve introdurre deus ex machina per cambiare il risultato delle azioni dei PNG.
Questo è il significato di: "I giocatori possono essere più furbi del master bisogna darne atto"

Se il master ha pensato che i PG non sarebbero mai riusciti a sconfiggere i mammut ed ad avere la spada laser degli antenati +1milliardo di bonus, però ce la fanno il master non può dire: "la prendete in mano e vi si scioglie"
Perchè allora mi girano le p.lle.
Questo è il significato di: "dare il giusto premio" e " non tirare la corda"

Se la spada +1milliardo ti sbilancia il gioco, la prima cosa è "master sei un c.gli.ne non introdurre in gioco cose che non sai gestire" (è questo è legato a "capire il significato profondo di un gioco"). Se poi gliela vuoi togliere allora la via giusta è proporre un'altra sfida ai giocatori (es: un cacciatore di tesori) così che se la possano giocare e magari riuscire ancora, ma mai deus ex machina.


Ultima modifica di Leandro il Mar Set 22, 2009 4:17 pm, modificato 1 volta (Motivazione : Editato per togliere errori di battitura)

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Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 1:51 pm

quello che nn capisco è cosa ci sia di difficile nel concetto "se fai una c....ta ti prendi le conseguenze", nel mondo reale se uccido una persona vado in galera, se gioco a Mdt giorni nostri succede lo stesso, nn vedo perchè se un giocatore lo fa deve essere immune dalle conseguenze della sua azione

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Messaggio Da domon il Mar Set 22, 2009 1:54 pm


Non capisco. Puoi spiegarmi meglio cosa intendi?

in quale gioco il master DEVE decidere la reazione della polizia? in che modi? indipendentemente dagli scopi della partita? indipendentemente da come si sono comportati i giocatori? è sempre e comunque una buona idea?
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Messaggio Da Argaille il Mar Set 22, 2009 1:56 pm

beh in qualsiasi gioco in cui l'ambientazione la crei e la gestisca lui..... e cmq in qualsiasi ambientazione che rispecchi un andamento reale delle cose

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